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クラスの特徴
アンフェタードのハイブは中HP、手札11枚のサモナーです。
常にいずれか1体の召喚獣と合体した状態で行動し、自身の能力に召喚獣に応じた特殊効果が付加されます。サモナー系らしく状況対応力が高い上に、本人の戦闘力も水準以上というクラスです。
手札枚数
手札枚数は11枚ですが、シナリオ開始時に強制的に1枚のカードを使用して召喚獣を召喚するので実質10枚、最大25ラウンドの継戦能力となります。
他の(フロストヘイヴンで改良された)サモナー系クラスのような喪失しない召喚獣をほとんど持たないので、追加で召喚獣を出すとその分のスタミナを失うことになります。
専用システム
モード
ハイブは常に召喚獣の1体と合体している必要があります。合体中の召喚獣はコマをマップ上に配置せず、ハイブ本人に固有のモード効果を与えるだけです。
ハイブの初期状態は、シナリオ開始時に召喚した召喚獣と合体した状態です。
トランスフォーム
合体中の召喚獣を切り替える効果です。あらかじめ合体中以外の召喚獣を呼んでおく必要があり、本人と対象の召喚獣がマップ上のどこにいても使用することができます。
トランスフォームを実施したときは
1) 新しい合体先の召喚獣とハイブ本人を入れ替える
2) 合体先の召喚獣が受けていたダメージと状態をハイブ本人が引き受ける
3) もともとハイブ本人がいたヘクスには合体を解除された召喚獣が(完全な状態で)出現する
という手順を取ります。
ハイブはそこそこ自己治癒が得意なので、召喚獣がピンチになったときはこれを使って合体相手を乗り換えつつ回復する、という方法で戦線を立て直します。
エレメントの運用
エレメントを使用することはできません。
ビルドスタイル
召喚獣の運用を重視するスタイルか、合体時の本人の性能を優先するかという選択肢があります。後者はレベル5以降で大幅に強化されます。
コマンダー
召喚獣をできれば複数召喚し、トランスフォームを活用して位置どりの調整やHPの維持を行ないます。
ハイブの召喚獣は性能面ではどれも中の上程度で悪くないので、総合的な戦闘力は比較的大きくなります。
召喚獣がどれも喪失カードであること、喪失カードを回復する強力な手段を持たないことから、せっかくの召喚獣が死んでしまうと一気に作戦が瓦解する危険があります。
コードジェミネイト
召喚獣は合体に必要な分しか使用せず、本人の能力だけで勝負するスタイルです。
シナリオの条件やパーティーの編成に柔軟に対応できること、召喚獣を失うリスクがないことから安定した戦いができます。
レベル5のCode Geminateを獲得すると、2体同時に合体して2つのモード効果を組み合わせることができるようになるので、応用範囲が広がります。
特典
1枚、
3枚、
3枚、
1枚を抜くか置きかえることができます。良くはないですが悲観するほどではない圧縮率です。ほとんどの特典がコマンダースタイルに最適化されていて、コードジェミネイトスタイルだと不要なものが多いのが残念です。
「+1
」の修正カードを召喚獣の攻撃で引いた場合、即座にトランスファーが発生してモードだった召喚獣がマップ上に登場します。このタイミングでその召喚獣の行動順がまだ来ていなければ普通に行動でき、もう通りすぎていればそのラウンドの行動順は回ってきません。召喚獣の順番は変えられないので、ハイブは最後の召喚獣と合体しておくと、行動権が無駄になることがありません。
シナリオ効果もアイテム効果も無効化できません。
非AMD特典
大休息時、すべてのイニシアチブが公開されてから任意のイニシアチブを選ぶ、このとき自分の召喚獣の行動をコントロールする
チェックが2つ必要ですが、コマンダー必携の特典。
小休息の終了時に![]()
あまり使う機会はないかもしれませんが、こちらもコマンダー向け。
無効
アンファタードらしさを表現しているだけです。自己治癒を豊富に持っているので、まったく必要ありません。
マスタリー
どちらも難易度が高いので、あまりこだわる必要はないでしょう。
毎ラウンド![]()
レベル1から
カードは十分にあるので、大休息さえなんとかすれば(例えば大休息しないとか)達成可能ではあります。とは言え、必要もないのにトランスフォームしていては作戦も何もあったものではありません。
1ラウンド中に4つの異なる召喚獣に![]()
とりあえず3体召喚獣を召喚する必要があり、召喚獣の攻撃で特典から
を引き、たまたま上下のアクション両方に
を仕込んであって、最後に小休息の特典で
すれば達成できます。これは運次第としか。
その他の運用
アイテムガイド
ハイブはそれこそサモナーでもメレータンクでもレンジアタッカーでも何でもこなせるので、装備についても一概には言えません。
本人がレンジアタッカーをする場合は射程に不満があるので、射程延長系のアイテムがあると便利です。
強化
召喚獣には+1を貼れる場所がたくさんあります。モードボーナスには一切ないので、コードジェミネイトスタイルだと何の役にも立ちませんが。
召喚獣以外の強化ポイントはあまり使い勝手がよいところにはついていません。
負の状態を貼れるポイントはLaunch Podだけです。
カードリスト
レベル1
| Plated Defense | 80 |
| 召喚: |
|
それなりに使えるタンク。
モードで自分でタンクをするにも標準的な性能。
移動-1はペナルティとしては相場ではあるが、ハイブには移動4が豊富にあるのでそこまで困ることはないはず。移動2+移動2の場合ペナルティも2倍にかかってしまうのがちょっと困りものではある。
| Reconstructive Aid | 90 |
| 召喚: |
|
どんなパーティにも適合する便利なドローン。適当に後ろにぷかぷか浮いていて毎ラウンド治癒1をかけ続けてくれる。
モードとして使用してもハイブの耐久力を大きく補助してくれて、ペナルティもメレー型であれば特に気にならないという使いやすさ。
⭐⭐⭐
| Hunter-Killer | 84 |
| 召喚: |
|
標準的な召喚獣。流血がついてるので見た目よりはダメージを与えてくれるし、簡単には即死しない程度のHPもある。
モードは持続性がないので常用するには一工夫必要。
ハイブは手数型なので下段のちょっとした攻撃もポインズンダガーを1回刺すのに使うなど役には立つ。
| Coiled Limbs | 82 |
| 召喚: |
|
珍しく副作用のないモード。とは言うものの。特に得るものもないモードなので有用性は薄い。
召喚獣として使えば戦場を掻き回してくれるのは確かだが、あらぬところへジャンプして行きコントロールも難しいのでやはり有効活用は難しい。
下段の移動4ジャンプで使えば十分。
| Aimed Assault | 88 |
| 召喚: |
|
この召喚獣は移動できません。
Xを付与したときは移動できますが、+1
を付与したときは移動できないことに注意が必要です。
無理して動かすくらいなら、Reassembleして再召喚した方が早いかもしれません。
本人がレンジアタッカーをする場合に必須のモードです。近接戦闘は暗黙的に
1を持っているので、合わせて
3の遠距離攻撃になります。
⭐⭐
| Launch Pod | 77 |
標準的な火力の攻撃に召喚を兼ねていて、手札の持ちと引き換えに1手早く進めるためのカード。
遠距離攻撃型のときに近接型の召喚獣を望んだ場所に放り込むためにも使用できる。
| Faceless Entity | 12 |
火力・移動力・イニシアチブ・上下どちらにもあるトランスフォームとすべてにおいて申し分ない1枚。
⭐⭐⭐
| Prepare for Deployment | 64 |
十分な回復と十分な移動と汎用的。
トランスファーが組み込まれていないので、召喚獣を救うのにはやや使いにくい。
⭐
| Reaper Function | 32 |
希少な範囲攻撃と略取。
| High Impact Projectiles | 16 |
| あなたの召喚2: |
|
使い勝手のよい遠距離攻撃。
⭐
| Interference | 21 |
早いイニシアチブ+トランスフォーム+治癒でダメージを受けた召喚獣を素早く回復できる。
下段も召喚獣保護効果だが、隣接条件のためフォーメーションに制限が加わって文面ほどは自由には守れない。
レベルX
| Shocking Pulse | 86 |
| 召喚: |
|
装甲の高い敵、特にHPの低いタイプを一斉に蹴散らせる召喚獣。
モードとして使用する場合、装甲2以上の敵が相手なら一応差し引きプラスではあるが、ハイブは手数型なので無装甲の敵に対する効率が大きく落ちるのが欠点。
下段ではあまり使い道がなさそう。
| Remote Control | 48 |
| あなたの召喚獣1: |
|
| あなたの召喚獣1: |
|
典型的な召喚獣コントロール。
| Reassemble | 27 |
| 喪失山からカードを1枚プレイし、召喚アクションを実行する / |
|
ハイブの召喚獣は基本的にどれも喪失カードだが、このカードを使用することで一度召喚したカードを捨て札に落とすことができる。
再召喚する手間よりも手札枚数が惜しい場合にわずかであるが戦闘継続時間を延ばすことができる。
⭐
レベル2
| Force Field | 78 |
| 召喚: |
|
射程2と特殊能力がうまくかみあうように調整されている。
モードとしては空振りすることがしばしばあって見た目ほどとは言えないが、副作用がないのでモードジェミネイトでついでに組み合わせるには悪くない。
下段の移動5は優秀。ただし移動4を多数持っているので5がどうしても必要という状況は限られる。
| Long-Range Missile | 19 |
| あなたの召喚獣が |
|
過剰なまでの長射程は次のレベルのRapid Fireと組み合わせても不自由しない。
下段の召喚獣保護の発動は任意なのでとりあえず下段がヒマなときに置いておくだけでよく便利。
⭐⭐
レベル3
| Rapid Fire | 92 |
| 召喚: |
|
移動できない召喚獣その2。
普通にモードとして使用しても十分な火力アップになるが、本領を発揮するのはCode GeminateでAimed Assaultと組み合せたとき。実質的に範囲攻撃以外のすべての攻撃の火力が2倍になる。射程はアイテムで何とかする。
⭐⭐
| Hijack | 40 |
ハイブはサモナーの割には召喚獣に行動させるカードは少ないので取り逃すには惜しい1枚。
レベル4
| Plague Protocol | 98 |
| 召喚: |
|
召喚獣もモードとしても手数型のハイブの火力を増強する強力なカード。
モードとしては持続性がないが、遠距離型で立ち位置をうまく調整できるならそこまで問題にはならないはず。
⭐⭐
| Divergent Destruction | 22 |
レベル1のFaceless Entityのシンプルな上位互換。
⭐⭐
レベル5
| Net Dispersal | 94 |
| 召喚: |
|
召喚獣もモードも下段もとにかく足止めしかないカード。
そこまで足止めで何がができるわけでもなく、Code Geminateを捨ててこちらを選ぶ理由はない。
| Code Geminate | 28 |
| 2枚の |
|
2枚目のモードを出すか、2枚から1枚に減らすか、2枚中1枚を差し替えることができる。
組み合わせとしては、
タンク: Plated Defence + Force Field (Lv2)
メレー: Hunter-Killer + Rescontructive Aid
レンジ: Aimed Assault + Rapid Fire (Lv3) または Plague Protocol (Lv4)
あたりが効果的だろう。
⭐⭐⭐
レベル6
| Spinning Blades | 79 |
| 召喚: |
|
唯一喪失しない召喚獣。
基本的に2ラウンド以上生き残る可能性はないが、射程、火力、1回分の身代わりと性能は十分。
モンスターAIに任せるにはあまりにもったいないので、特典かアイテム「ホーンオブコマンド」で行動を制御したい。
モードには持続性がないのであまり使いやすいとは言えないが、Reconstructive Aidと併用すればモードで使うこともできる。
下段もHunter-Killerの下段の地味な上位互換で悪くはない。
⭐⭐
| Triage Program | 13 |
Interferenceの上位互換。
上段の2回トランスファーや下段でのトランスファー+回復など、派手さはないが作戦の柔軟性が向上する。
レベル7
| Mortar Shells | 85 |
| 召喚: |
|
遠距離型の召喚獣としては十分な性能。最低限の移動力があるのも利点。
モードの押し出しは普通の状況では特に使い道はない。
下段も火力の足しとしては十分以上。
⭐
| Recall | 91 |
| 喪失山からカードを2枚プレイし、召喚アクションを実行する、経験値は得られない / |
|
サモナー系によくある喪失回復効果。近接型の召喚獣で少し冒険ができるようにはなる。
下段はイマイチ使いにくそうに見えるが、移動できない砲台型の召喚獣が置いてきぼりになったとき用。
レベル8
| Swarming Bulwark | 96 |
| 召喚: |
|
タンク系の召喚獣。
の効果で一撃には強いが、囲まれたときにそこまで耐久力に信用がおける性能ではない。
下段の移動は高性能。
| Burning Slash | 29 |
レベル1のReaper Functionのシンプルな上位互換。とりたてて印象的なものではない。
レベル9
| Heavy Metal | 76 |
| 召喚: |
|
さすがにレベル9相当の召喚。
モードの火力も相当なものだが、さすがにイニシアチブのペナルティは大きすぎるか。
| Disassemble | 20 |
| あなたの喪失する召喚獣をすべて死亡させる。死亡した召喚獣ごとに: |
|
とりあえず上段の大火力で十分なカード。
ハイブの召喚獣はどれも貴重なので下段は使用タイミングが難しい。
⭐