ジェミネイト クラスガイド

クラスの特徴

ジェミネイトは中HP、近近接型と遠遠距離型の2つのフィギュアを持ち、あらゆる交戦距離に対応してバフ・デバフ・サポートすべてをこなす万能クラスです。
フォームチェンジするたびに、フィギュアを入れ替えて現在の状態を追跡します(どっちがどっちか分からなくなった場合は、フィギュアの底にアイコンが書いてあります)。

手札枚数

近接型用のカード7枚と遠距離型用のカード7枚からなる14枚もの手札を持ちます。
この配分は固定で、シナリオ開始時にどちらかに寄せることはできません。
ラウンドの開始時にカードを選ぶときは、現在のフォームに対応したカードのみが使用可能です。現在のフォーム用のカードがない場合は休息しなければならず、休息できなければ脱落します。
それ以外の場合(ダメージを相殺するために手札を喪失するなど)は、どちらでも好きなフォームのカードを使用することができます。

手札が14枚ある場合、単純計算では49ラウンドの戦闘継続が可能なはずですが、7枚+7枚の構成上、これを均等に使用しても第6ラウンドの終了時には近接用1枚と遠距離用1枚が残ってしまい、休息を強制されるはずです。このため、ジェミネイトの最大戦闘継続ラウンド数は48ラウンドとなります。

専用システム

前述の通り、近接型と遠距離型の2つのフォームを切り替えることができます。
シナリオ開始時の初期状態はどちらでも自由に選ぶことができます。
切り替えは、切り替え効果のあるカードをプレイしたターンの終了時に強制的に発生します。切り替え効果を同時に2つ以上発生させても切り替えは1回しか起きません。

切り替え効果はカードの主効果ではなく、元素の発生と同じ付随効果なので、そのカードで他に何も行動しなかった場合は発生しません。切り替える予定が攻撃対象がいなくなって切り替えられなくなった、ということがないように気をつける必要があります。移動やその他の必ず実行できる効果と組み合わせられた切り替え効果であれば、確実なので作戦を立てやすくなります。

また、大休息したときは任意にフォームを切り替えることができます。さらに、Reshape the Guiseの下段を貼ることで小休息でも任意にフォームを切り替えることができるようになります。

エレメントの運用

火 氷 光を生成し、消費することができます。
生成力は圧倒的に不足していて、ほとんどが喪失カードに依存しています。
近接フォームでは火を生成し、氷を消費する。遠距離フォームでは逆に氷を生成し、火を消費する。光は遠近両方で生成・消費できる。という関係にあり、フォームチェンジと合わせて計画的に使っていく必要があります。
おそらく「+0任意消費:に置き換え」の特典を早い段階から取っていくとは思いますが、これは計画性とは真逆なのであてにはできません。

ビルドスタイル

ジェミネイトは必然的に遠近両用の万能型としてビルドされます。レベルアップしていくら強力な近接攻撃を手札に加えても、依然として手札の半分は遠距離攻撃のままだからです。
一般的に、近接フォームはイニシアチブの速い手数型、装甲、デバフやクラウドコントロールが得意で、遠距離フォームでは逆に遅い大火力または範囲火力、治癒、移動力に利点があります。

遠距離フォームでの攻撃のほとんどには、特定の射程でしか攻撃できない限定がついています。移動力はあるので射程の調整は可能なのですが、十分に下がれる空間がなければ移動力も意味がありません。おそらくは自分以外に最前線でタンクしてくれる味方がいた方がよいでしょう。

特典

-2 1枚、-1 3枚、+0 6枚を抜くか置き換えることができます。置き換え後のアベレージはアタッカーとしては平凡な範囲。
ジェミネイトのAMDの一番の特徴は1枚だけですが「2x 脆弱(自分)」が存在すること。実質デッキ内に永続的な が2枚ある相当で、運さえよければ爆発的なダメージを出す可能性があります。攻撃に有利をつけるメリットも大きいです。

非AMD特典

シナリオ効果を無視する
お勧めの定番特典。

小休息したときはいつでも、射程3以内の味方1から負の状態1を取り除くことができる
手札枚数が多いことと、Reshape the Guiseの存在からジェミネイトは小休息が基本になります。なので使用できる機会は多いのですが、そこまで重要な効果かというと。治癒のためにやむなく大休息することも少なくはないので、いざというときに当てにできない危険もややあります。

シナリオごとに1回、自分自身に負の状態を与えるとき、それを防ぐ
自分に負の状態を与えることで追加効果が発生する能力が多いので、負の状態を何とかできるパーティー(例えばシャクルズがいるとか)でなければキュアポーション1回分の価値があります。

喪失アイコンを持つアクションを実施したときはいつでも、カード1枚を捨て札にして、捨て札から同じかそれ以下のレベルのカード1枚を 回収 することができる
前述したように近7枚遠7枚の構成上、初回の休息の前に必然的に近1枚遠1枚が余ります。最初の1巡の手札で喪失カードを切らないということはあまりないので、この特典で遠近のバランスを調整して手札を使い切ることができるようになります。これは少なくともスタミナポーション1回分の価値に相当します。確実なフォームチェンジなど、一部のカードを使い回したい場合にも便利です。「同じかそれ以下のレベル」で参照するのは喪失アイコンのカードではなく、捨て札にした方のカードなので注意してください。

マスタリー

どちらも難易度は低いので、途中で脱落しても成否に影響しないシナリオで早めに達成してしまうのがお勧めです。どちらも脱落した後は条件を満たす必要はありません。

毎ラウンド、フォームを変更する
フォーム変更効果が足りないときは、Reshape the Guiseの下段を貼って小休息することで条件を満たすことができます。

毎ラウンド、少なくとも1枚のカードを喪失する
手札は14枚なので、最長でも13ラウンドで自動的に脱落する計算です。喪失 アイコンを持つ永続的ボーナスアクションを使用した分、ダメージ減殺で喪失した分、大/小休息で喪失する分も計算に含めることができます。

その他の運用

アイテムガイド

手札枚数が多いことや、Reshape the Guiseの下段の存在から、あまり大休息をする機会がありません。これは使用型のアイテムを回復する機会が少ない、ということなので、消費型のアイテムをメインに装備するのがよいでしょう。自己治癒能力の不足が気になるので回復アイテムがあると安心です。

向上の力

向上を貼るポイントは十分に用意されています。喪失カードは半額で済むのでどんどん貼っていくとよいと思います。

カードリスト

レベル1

Icebound Quills 近 14
攻撃5 貫通1 [氷消費: +1攻撃 +1貫通 経験1] / 経験1 喪失
装甲1 / 反撃1 / ラウンド

近接型の単体攻撃としてはジェミネイトの全レベルを通してほぼ最大最速の1枚。
非喪失の下段も移動しないのであれば必要十分な性能。
とは言うものの、やはり移動できないのは運用の柔軟性を欠くので抜かれがちではある。

Draining Pincers 近 72
攻撃3 範囲3 [光消費: 有利 経験1] / 経験1 喪失
移動3 `ジャンプ / 近遠

素直な形状のAOEで光マナがあれば十分な性能ではあるが、近接型には少ない遅めのイニシアチブと下段の高性能な移動力と確実なフォーム変更に利点がありすぎる。喪失で使ってしまうのはもったいない。
⭐⭐

Hornet Stingers 近 23
攻撃1 貫通3 毒 範囲5 / 毒 標的攻撃範囲内のすべての味方 / 近遠
移動3 / このラウンド中、あなたを標的にしたすべての攻撃は不利を得る / ラウンド

広めの攻撃範囲で敵味方に等しく毒を与える攻撃。味方が多いとやりにくそうに見えるが、そのときはおそらく敵も多いのでそれほど違いはない。ジェミネイトは基本的には手数型なので、毒との相性はよい。喪失しないフォーム変更でもあり、必要なければ下段で使っても問題ない性能。

Changeling’s Boon 近 40
攻撃2 / 攻撃2
祝福(自分) / 毎ターンの終了時に任意消費して火/光できる / 近遠 / 経験1 永続 喪失

敵が装甲も反撃も持ってなければ実質攻撃4、あらかじめ毒をいれておけば実質攻撃6で、近接型の非喪失攻撃の主力となる1枚。
下段はHarvest the Essenceと対になっていて、近接メインで行くか遠距離メインでいくかでどちらかを貼っておくとマナの運用が少しは楽になる。永続喪失を貼って枚数が減れば、そっちのフォームでいる時間も短くなるのでちょうどよい。

Flailing Tendrils 近 12
攻撃1 攪乱 範囲6 [光消費: +1攻撃] / 攪乱 標的攻撃範囲のすべての味方
流血 標的すべて 射程2 / 流血 標的すべての味方 射程2 / 火 / 経験1 喪失

3方向に触手のように伸びる攻撃範囲はあまりに特殊で多くの敵を巻き込むのは難しい。それでいて火力も低く、範囲内の味方をデバフまでしてしまうとなるとちょっと出番はないのでは。
下段も同様で、範囲内全員流血の効果はともかく移動できないではやはり味方に被害が出るばかりだろう。
イニシアチブも一応レベル8以下でジェミネイトの最速ではあるが、あえて持っていくほどの速さでは全然ない。

Drag Down 近 34
攻撃2 足止め 範囲3 / 近遠
移動4 `ジャンプ / 武装解除 標的2 射程1 / 経験1 喪失

近接型のカードなのに射程2のように便利に使える攻撃。足止めとフォーム変更で、次のターンは射程制限のある遠距離攻撃でたたみかけるのに都合がよい。
下段も喪失する価値のある大移動+武装解除で文句のつけようがない。

Hornbeetle Carapace 近 20
次の4回のあなたの攻撃で、近なら+1攻撃遠なら+2攻撃 / 経験2 / 永続 喪失
移動1 装甲1 [氷消費: +1装甲 経験1] / ラウンド

上段を貼ったら近接で浪費はしたくない。幸い遠距離フォームには広域攻撃が豊富なので、4回分はすぐに使い切れるはず。オープニングですぐには攻撃できない/したくない場合にちょうどよい。
このカードはScarab Flightと対になっているので、運用によってどちらを貼るか選んでいく。
喪失で使わない場合も、十分なイニシアチブと最低限の移動、氷マナで増強できるシールドと汎用性は十分。

Selfless Offering 27 遠
治癒3 標的味方1 射程3 [火消費: 再生 経験1]
移動3 / 近遠

上段の過不足ない標準的な治癒、下段の確実なフォーム変更、遠距離フォームとしては速めのイニシアチブと信頼できる1枚。
自分を治癒できないのが欠点となるが、ジェミネイトは自分を治癒できるカードは喪失カードばかりで、非喪失カードのこれは性能的に仕方のないところ。
⭐⭐

Into My Embrace 36 遠
攻撃3 射程3/4のみ 牽引2 / 近遠
治癒4 (自分) 再生 [火消費/光消費: 強化 経験1] / 経験1 喪失

牽引してフォーム変更で次のターンは近接攻撃をどうぞ、という意図だろうか。
喪失の治癒はあまりうれしくないが、自分を治癒できる数少ないカードであること、上段の攻撃と組み合わせられる強化、自分につけた毒や流血を除去できる再生がセットになっていることから、コスパは悪くない。

Firefly Swarm 76 遠
攻撃3 射程3/4のみ 範囲3 [火消費: +1攻撃 経験1] / 経験1 喪失
移動4

典型的な3ヘクスの広域攻撃で、まさによくある喪失の遠距離攻撃といった効果。火マナを使用できるが、マナの調達に苦労するくらいなら、スピード優先でHornbeetle Carapaceと組み合わせてお手軽に火力アップしても全く問題ない。
そうそうに喪失を切るのでなければ下段の移動4でも使い勝手が良くまったく問題ない。

Scarab Flight 30 遠
攻撃2 標的3/4のみ 押出し1 範囲3
次の4回の攻撃のダメージに対して、遠なら装甲1、近なら装甲2 / 経験2 / 永続 喪失

非喪失ながらそこそこの範囲の広域攻撃。押出しも組み込まれていて状況によっては役に立つかもしれない。
下段はHornbeetle Carapaceと違って、遠距離フォームのときは敵に攻撃しないでとは言えないので無駄づかいを避けようと思うと機動でなんとかするしかない。

Mind Spike 18 遠
足止め 標的3 射程4/5のみ / 足止めの標的すべてにダメージ1 [光消費: +1ダメージ 経験1] / 経験1 喪失
攻撃2 射程3/4のみ / 近遠

たかだか足止めに喪失を切って遠距離最速のイニシアチブと貴重なフォーム変更を失うわけにはいかないので下段専用だろうか。
下段の方は、他の遠距離攻撃と組み合わせてさっさとHornbeetle Carapaceを使い切るのに都合がよい。

Harvest the Essence 60 遠
保護(自分) / 毎ターンの終了時に、任意消費して氷/光できる / 近遠 / 経験1 永続 喪失
移動2 / 治癒2 (自分)

Changeling’s Boonと対になっている上段。
下段は貴重な自己治癒なので喪失してしまうのは惜しい。

Hail of Thorns 88 遠
攻撃2 標的すべて 射程2 攪乱 / 攪乱 標的すべての味方 射程2 / 氷 / 経験1 喪失
移動3 / [光消費: 流血 射程1]

一見大したことない攻撃にしか見えず、実際大したことはないのですが、距離2に攻撃できる貴重なカードです。
当分の間、イニシアチブ最遅なのも注目点で、何かの役に立つことがあるかもしれない。

レベルX

Reckless Jab 近 38
攻撃2 [流血がなければ流血を得て武装解除][毒がなければ毒を得て+2攻撃]
攻撃4 [氷消費/光消費: 気絶 経験1] / 経験1 喪失

追加効果は常にオプションなので、流血や毒を避けたい場合は任意で攻撃2のままにしても構わないし、どちらか片方だけ適用することもできる。
流血と毒を何とかできるなら、非喪失メイン火力の座をChangeling’s Boonを奪うことができる。アミュレットオブライフがジェミネイトの推奨装備なのは、まさにこのカードを使うことを意図しているのだろう(その割にはレベルXなのは謎だが)。
⭐⭐

Feeding Frenzy 近 62
あなたのターン中に敵を倒したときはいつでも、ターン終了時にフォームを変更するか、フォーム変更アイコンを無視できる / 光 / 経験1 永続 喪失
すべての隣接する味方と敵にダメージ1 / 略取1

確実性に欠けるフォーム変更はさすがに作戦には組み込みにくいのでは。
ジェミネイトの略取はレベルXの2枚だけで、これがその1枚。一応、HP1残しの敵にトドメを刺してすぐ略取できる、ということにはなるのだろう。

Smoldering Hatred 32 遠
攻撃2 射程4/5のみ [攪乱(自分): +2攻撃][呪い(自分): 範囲2]
足止め 標的2 射程1 / 移動4 `ジャンプ / 経験1 喪失

Reckless Jabと対になっているカードではあるが、あちらと違って負の状態の対策は容易ではない。
いくら火力を増しても攪乱や呪いでショボいAMDを引いては全然意味がない。

Reshape the Guise 38 遠
略取1 / 再生(自分)
小休息のとき、喪失するカードを選ぶことができ、フォームを変えることができる / 光 / 経験1 永続 喪失

Feeding Frenzyと対になっている2枚めの略取。こちらは使いやすい上段略取。攻撃しないということはおそらく敵もいないはずで、再生も有効に活用できるだろう。
下段はマスタリーに挑戦するときは必須。そうでなくても有用ではあるが、自己治癒能力に欠けるジェミネイトとしては何らかの方法でHPに余裕が欲しいところ。

レベル2

Venomous Barbs 近 17
反撃2 射程2 [武装解除(自分): +1反撃 +1射程] このラウンド中、反撃するたびに経験1 / ラウンド 喪失
攻撃2 毒

反撃3射程3は大抵の遠距離攻撃の敵をも範囲に捕えることができるはず。
自分を守るのにおそらくは別のカード(Icebound QuillsやHornbeetle Carapaceの下段)が必要になること、反撃特有の敵の動きのアテが外れたときの損害が大きいことから、そこまで信頼性は高くないですが。
下段でメインの近接攻撃の前に敵に毒を刺しておくのに使う方が低いリスクで効果的と思われる。イニシアチブが速いのもよい。

Locust Host 23 遠
攻撃2 射程2/3のみ 範囲5 [呪い(自分): 範囲8] / 経験2 喪失
移動1 / 押出し2 標的すべて 射程2のみ

初版のカードには上段アクションに ラウンド があるが単なる誤植である。
射程制限があるとはいえ、Hornbeetle Carapaceの上段を使い切るのに最適な超広範囲の広域攻撃。イニシアチブが速いのもよい。
下段は微妙そうな押出しではあるが、移動1があるので、隣接または距離2の敵を距離3か4まで引き離して遠距離フォームの標準的な射程距離に収めるには必要十分。

レベル3

Mandible Storm 近 30
攻撃3 足止め 範囲4 / 攪乱(自分) / 近遠
移動3 / 装甲2 [氷消費/光消費: +1装甲 経験1] / 経験1 ラウンド 喪失

攻撃範囲をフル活用するのは難しいが、最初から半分の範囲と割り切ればそれなりの性能。
足止めをつけて遠距離フォームに切り替えて別途下段で移動して距離を取る、という戦法にはうまくマッチしているはず。自分に撹乱をなんとかできないのなら、次の遠距離フォームターンはサポートや回復にあてるしかないかもしれないが。
下段の防御力は十分に強固ではあるが、Venomous Barbsと組み合わせて2枚も喪失するのはコストが重すぎ。非喪失フォームチェンジを失うのも痛い。

Dragonfly Surge 50 遠
攻撃6 射程4/5のみ [火消費/光消費: 有利 流血 経験1] / 経験1 喪失
このラウンドのあなたのすべての攻撃に有利と貫通2 / 毒(自分) / 近遠 / ラウンド

近接側の単体最大火力がIcebound Quillsとすると、遠距離側の最大火力はこちら。
下段も好きな攻撃と組み合わせられる装甲対策で必須級の1枚。

レベル4

Thresh and Flail 近 43
攻撃4 / 攻撃3 / 攻撃2 / 光 / 経験1 喪失
牽引3 射程4 [光消費: +1標的 火/氷 経験1]

敵が装甲も反撃も持ってなければ実質攻撃9、あらかじめ毒をいれておけば実質攻撃12でさすが喪失カードというだけのことはある。
下段も長射程牽引で近接モードでは使いやすい。
⭐⭐

Luminous Descent 67 遠
治癒4 標的味方1 射程3 [光消費: +1標的 火/氷 経験1]
移動5 `ジャンプ / 気絶 標的2 射程1 / 光 / 経験1 喪失

再利用可能な治癒がSelfless Offeringだけではさすがにヒーラー役は務まらないので、サポートに専念するなら必須。

レベル5

Formless Grace 近 75
治癒2 標的すべての味方 射程1 / 毎ターンの終了時に1回、ダメージ2を受けて火/光できる / 近遠 / 経験1 永続 喪失
移動4 `ジャンプ / [氷消費: 保護(自分)]

治癒はおまけみたいなもので、上段のメインは自傷2ダメージでマナ出す貼りっぱなし効果。Changeling’s BoonやHarvest the Essenceと違って確実に必要なマナを調達できる。
マナで使わなくとも、下段のジャンプも重要。Draining Pincersだと必ずフォームチェンジしてしまうので、近接モードを維持したまま敵中に突っ込みたい場合に使い分けられる。

Chitinous Horde 15 遠
射程3以内の味方1: 装甲2 [火消費: 強化(自分)] / ラウンドボーナス
すべての隣接する敵にダメージ2 / 毎ターンの終了時に、隣接する味方1にダメージ2して氷/光できる / 近遠 / 経験1 永続 喪失

遠距離モード最速のイニシアチブと再利用可能な装甲2は貴重。自分にはつけられないのが難点であるが。自分に強化もこのターンすぐには意味がないので利点も半減となかなか使いにくい。
下段はFormless Graceと対になっている貼りっぱなし。こちらも味方依存で信頼性にはちょっと欠ける。

レベル6

Corrosive Acids 近 28
攻撃2 範囲3 [脆弱(自分): 脆弱][損傷(自分): 毒]
移動3 / このラウンド中、あなたに隣接するすべてのコマは-2装甲 / 近遠 / ラウンド

複数の敵に脆弱をつけられるのはかなりのオーパーツ。それでいて喪失カードですらない。
毒流血と同様に対策できるのも安定性がよい。破損をつけられる能力は希少なのである意味有用ではある。
下段はちょっと癖のある装甲対策。再利用可能なフォームチェンジでもあるので汎用性は高い。
⭐⭐

Hirudotherapy 92 遠
ちょうど射程2/3の敵2にダメージ2 / 治癒X (自分) Xは与えたダメージ / 近遠
移動3 / 攻撃2 射程3/4のみ [足止め(自分): 足止め][呪い(自分): +1標的]

Corrosive Acidsの脆弱の前ではかすみがちがだ、ダイレクトダメージ兼自己治癒でターンが無駄にならない良カード。
下段も移動で距離を調整しての射撃+自己デバフによる追加効果で自由度が高いのがよい。

レベル7

Two-Pronged Entrapment 近 21
攻撃4 / 装甲1 / [任意消費: 氷 光] / ラウンド
押出し2 脆弱 範囲4 [氷消費: 足止め 経験1][光消費: 武装解除] / 経験1 喪失

さすがにレベル7ともなると、喪失なしでも十分満足できる火力が撃てるようになる。装甲やマナ変換もあって文句なしである。
下段の押し出しは範囲こそ奇妙だが、マナさえあればやっかいな敵を引き離すのに使える。

Alluring Pheromoness 49 遠
攻撃3 射程4/5のみ 3 牽引2 / [任意消費: 火光]
治癒2 再生祝福 範囲5 [火消費: 強化][光消費: 祝福経験1] / 経験1 喪失

Two-Pronged Entrapment同様、非喪失でも十分な火力。

レベル8

Accelerated Metabolism 近 85
[火消費/氷消費: 強化(自分)] / 攻撃3 標的2 貫通3
移動6 / 次のターンの開始時、手札から近を1枚プレイし、直ちにその上段または下段アクションを実施する / 近遠 /

攻撃の前に強化がつく自己完結な攻撃。貫通もあって必要十分。
下段はフォームチェンジした次のターンに遠距離モード2枚と近接モードの1枚の合計3枚で行動できる合体攻撃。無限のコンボが考えられるが、あらかじめHornbeetle Carapace貼っておいて、Thresh and Flailを遠距離モードで使うといったことができる。
⭐⭐⭐

Oscillating Entity 55 遠
攻撃4 射程2/3のみ / 次のターンの開始時、手札から遠を1枚プレイし、直ちにその上段または下段アクションを実施する / 近遠 / 永続 喪失
移動4 / 祝福(自分) [火消費/氷消費: 強化]

同じくフォームチェンジして近接モード2枚と遠距離モードの1枚の合計3枚で行動できる合体攻撃。Dragonfly Surgeを近接攻撃と組み合わせるのが強力だろう。
下段で使用しても適当に位置を調整してから祝福+強化を好きな攻撃に組み合わせられるので十分に強力。
⭐⭐⭐

レベル9

Harbinger of Ruin 近 11
次の4回のあなたを標的にした近接攻撃によるダメージに、保護を得る。それから攻撃者にダメージ5 / 経験2 / 永続 喪失
攻撃4 足止め / 反撃2 / ラウンド

合計でダイレクト20ダメージは性能曲線を軽く上に振り切れていると思われる。
下段から4火力(とおろらくは報復2ダメージも確定)も洒落になってない威力。

Voice of Salvation 39 遠
このラウンド中、射程3以内のすべての味方は、すべての攻撃に+2攻撃射程3以内のすべての敵は、すべての攻撃に-1攻撃 / ラウンド
次の4枚分、味方がダメージを無効化するためにカードを喪失するとき、カードを喪失しない / 経験2 / 永続 喪失

味方に手数型のアタッカーがいると驚異的な火力をひねり出すことができる。一方で敵はデバフされて攻防一体。そしてこの性能で喪失ではない。
イニシアチブは平凡なので(おそらくそんな手数型アタッカーは尋常じゃなく速いに決まっている)、アイテム等でイニシアチブ調整をするのが必須になるはず。
下段はジェミネイトの14枚の手札から1枚喪失して味方の手札を4枚保護することに相当するので全然お得ではあるのだが、あらかじめそれを計算して貼っておけるかというと。
⭐⭐