クラスの特徴
バルラスのデスウォーカーは、低HPの遠近両用アタッカーです。
シャドウというトークンを5個までマップに配置することができ、これを自在に操る、ディバイナーを攻撃型に振ったようなクラスです。
手札枚数
手札は11枚。理論継戦能力は30ラウンドです。
Call to the Abyssを貼るのがほぼ必須なので、実質的には25ラウンド。ごく少数であれば追加で喪失を切る余裕もあります。
専用システム
シャドウトークンを最大5個までマップ上に配置する能力を持ちます。シャドウはおおむねディバイナーのリフトと同じ扱いで、1ヘクスには1個まで、壁には置けず、障害物の影響を受けず、モンスターのAIに影響を与えません。
隣接ルールの例外として、シャドウトークンは自身が置かれているヘクスに「隣接」しています。
つまり、「敵と隣接するヘクスにシャドウを置く」ときは、敵のヘクスか、その周囲6ヘクスのいずれかに置くことができます。「シャドウのヘクスにいるかのように近接攻撃する」ときは、シャドウのヘクスか、その周囲6ヘクスのいずれかの敵を攻撃できます。
エレメントの運用
闇の生成を消費ができます。生成も消費も十分に持っています。
ビルドスタイル
キャラクターシートのチャートに書いてある通り、デスウォーカーは近接攻撃も遠距離攻撃も得意という非常に攻撃的なクラスです。
レンジシャドウ
とは言うものの、低HPゆえに敵から攻撃されるのは極力避けるべきです。
長射程の攻撃や、シャドウを消費する攻撃を駆使して、できるだけ敵との距離を離すことでリスクを最小限に抑えることができます。
メレーシャドウ
デスウォーカーはイニシアチブや機動力もかなり優れているので、うまく行動タイミングと立ち位置を制御して、近接攻撃の範囲にいながら敵の攻撃を回避することを視野に入れることができます。
リスクを取って、平均ダメージを大きく引き上げる作戦です。
特典
非AMD特典
大休息をしたときはいつでも、1を3ヘクスまで移動できる。
シャドウが戦線の移動に追随できないのがデスウォーカーの運用の難しさのトップなので、あるとないとでは大違い。
小休息したときはいつでも、して、
2を、
1のヘクスを占めているかのように実行できる
小休息が多いなら十分な性能。
のヘクスにいるとき、あなたに対するすべての攻撃は不利を得る。
いくら不利でもそうそうダメージを受けてはいられないのが実際。ではあるが、メレーシャドウにとっては、いざというときあるとないとでは生死を分けることになるかもしれない。
マスタリー
1ラウンド中に、を7個除去する
そもそもシャドウトークンは5個しかないが、何らかの方法でとにかく5個シャドウを置く、Anger of the Deadなどでシャドウを5個消費する、そのときついでにCall of the Abyssの上段で敵を倒したことによってシャドウを置く、Fluid Nightの下段でターン外でシャドウを消費する、下段でシャドウを1個置けるカードがいくつかある、6個めのシャドウを置いたとき1個シャドウを除去する、といった方法を組み合わせて7個に到達できる。
毎ラウンド、1を配置または除去する
大休息するターンは生成も消費もできないはずなので、Eclipseの上段などを使用してできるだけ早期にシャドウを大量に生成し、どんどん消費して自分は消耗して落ちる、という短期決戦が有望かもしれない。
カードリスト
レベル1
Call to the Abyss | 82 |
あなたとあなたの召喚獣の攻撃時、攻撃修正カードを引く前に、標的にトークンを置ける。その敵が死亡したとき、![]() ![]() ![]() |
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シャドウの補充のために必須級の貼りっぱなし。
トークンを置くときは、その敵のいたヘクスも「隣接」している扱いにできる。
トドメを刺すのは味方でよいので、イニシアチブを生かして早いタイミングで一発刺しておいて後は味方に任せるでもよい。
範囲攻撃や複数標的攻撃で多数の敵を攻撃する場合、AMDを引くたびにこれを発動できるので、複数の敵を倒せばシャドウも複数置ける。その場合、HPに差があるなら倒せそうもない敵を最後に回してくと無駄がない。
敵が死ぬのを待っていられない場合、下段で先にシャドウを出してしまい、2周目に回すかスタミナポーションで回収する手もある。そういう用途にはEclipseがあるので、こちらを下段で使うのは、第1ターンで出したシャドウをすぐに消費したい場合に限られるだろう。
⭐⭐⭐
Anger of the Dead | 14 |
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デスウォーカーが持つほぼ唯一の貫通。装甲を持つ敵に対してはシャドウ1個の消費で実質+2火力。重装甲の敵に対して複数消費してしまってはCall to the Abyssによる補充が追いつかないが、他に替えられるものがない。
シャドウの消費なしでは大した火力ではないので、ほとんどの場合は非装甲の敵に使う場合でもシャドウの消費が必要になる。というわけであまり効率は良くないが、消費しそびれて前の部屋に残ってしまったシャドウはそれほど役に立つわけではないので、そうするくらいならこのカードで燃やして経験値に変えてしまう、というのも使い道のひとつだろう。
下段は、あらかじめある程度シャドウが部屋の中にバラ撒かれていて、敵が接近してくるのを待つだけ、というシチュエーションでは役に立つ。
イニシアチブが良好なので単純に移動2で使うことも可能。
Sunless Apparition | 96 |
召喚: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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シャドウを消費する代わりに死んでも喪失しない召喚獣。攻撃力も移動力もスケルトンよりも強く、性能はなかなかのもの。HPが紙なのでこの遅いイニシアチブで召喚し、次のラウンドはできるだけ速い行動で一発殴らせて後は1回攻撃を引き受けて死ぬだけ。
下段はテレポートとしての使用がメインで略取はオマケ。
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Fluid Night | 24 |
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あなたが![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
強力なシャドウ消費攻撃。イニシアチブも良好。
「シャドウの位置から攻撃」は射線も含めてすべてシャドウの位置を基準にするが、反撃だけはデスウォーカー本人の位置で決まるので非常に安全である。
下段も強力な安全装置だが、アタッカーとしては上段の火力を捨てるわけにはいかないのが難点。
⭐⭐
Dark Fog | 46 |
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レベル1の喪失としては標準的な火力の範囲攻撃。
デスウォーカーは呪いの扱いも得意なクラスではあるのだが、敵を倒すとシャドウが出る代わりに呪いが入らず、倒せないとその逆というジレンマがある。
下段は、これくらいあると後方に取り残されたシャドウを前線に持って来やすいはず。
Black Barrage | 28 |
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すべての![]() |
シャドウなしで撃てる攻撃としては最大射程。Call to the Abyssのために敵をマークするのに最適な攻撃である。
下段はシャドウ移動効果としては平凡だが過不足はない。
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Call of Doom | 32 |
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シャドウの位置から攻撃できるカードの中では。喪失でもなくシャドウの消費もない最も軽い1枚。その代わり威力は大したことがない。
通常は、下段でお手軽に闇マナを出すことの方が多いだろう。
Eclipse | 86 |
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初動でとにかくシャドウの数が必要な場合用。ついでに闇マナも出るので、次のラウンドには何でもやりたいことができるはず。
下段の移動で使用しても問題ない。
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Lingering Rot | 64 |
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カードもシャドウも消費してしまうが、敵が密集してさえいれば、その分の価値のある大火力。
下段もメレーシャドウで攻撃前に毒を刺すのにちょうどよい。メレーシャドウが使うにはイニシアチブが中途半端なのが欠点か。
Shadow Step | 19 |
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デスウォーカーの下段はシャドウを動かすのに忙しいので、上段移動は制限があるとしても効果的。
下段はシャドウが尽きたとき用の保険。
Strength of the Abyss | 50 |
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あなたの移動または攻撃ごとに1回、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
シャドウもマナの消費もなく喪失でもない6火力はレベル1としては異常。さすがに始動は遅いが、一度シャドウの数が貯まったらCall to the Abyssの効果でそうそう減るものではないので火力の維持は難しくない。
下段で使用する場合、+2はシャドウの消費としては良くも悪くもない水準ではあるが、2枚めの貼りっぱなしになるのでスタミナに問題があることから常用は難しい。上段の火力を捨てるには惜しいのでは。
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レベルX
Wave of Anguish | 58 |
アクションの開始時の![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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最大で15火力の喪失。各シャドウから同じ対象を攻撃できるので、配置次第では大物狩りにも使える。
下段は移動距離そのものは大したことないが、自身とシャドウを同時に移動できる貴重なカード。
Forceful Spirits | 34 |
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火力はレベル相応だが、射程がちょっと短い。
下段は高性能のテレポート。デスウォーカーの下段は自分が移動するかシャドウを移動するかのどちらかなので、出遅れた距離をこれで一気に詰めることができる。Sunless Apparitionよりも移動先の自由度が高くて便利。
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Rest in the Shadow | 26 |
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すべての![]() ![]() |
味方はシャドウを踏んでいる必要があるが、自分は無条件で治癒できる。
キャラクターシート上、デスウォーカーのサポート力は最低ランクの評価になってはいるが、このカードの向上スポットには任意の有利な状態を貼れるので、サポートに転職するのも不可能というわけではない。
下段でシャドウを大量移動する、というのはよほどうまく行っていないときに限られると思う。
レベル2
Restless Spirits | 20 |
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シャドウの位置にテレポートする能力と組み合わせやすいメレーシャドウ向けの攻撃。シャドウを消費するなら火力も十分。
レベル1にはない下段ダメージ源としても用途は多いはず。
Deepening Despair | 11 |
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このラウンドの間、あなたとあなたの味方は![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
シャドウの配置制限こそ厳しいものの、喪失でなくシャドウの消費もないのに強力な攻撃。
下段はそれほど頻繁に出番があるわけではないが、一部のシナリオでは決定的な役割を果たす1枚。
どちらにせよシャドウの移動能力が必要なのは変わらない。
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レベル3
Dead Bolt | 88 |
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すべての![]() |
上下とも派手なところのない堅実な効果だがまったくもって必要十分以上の1枚。
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Ritual Sacrifice | 13 |
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[![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
シャドウを消費することはないが、代わりに位置の制約が厳しいのであまり大ダメージになることはない。それでも5火力にもなれば悪くないはず。
イニシアチブが早いので要らないシャドウを消費して装甲を味方に付与する分には申し分ない。後は2歩歩いて闇マナを出すだけでも十分だろう。
レベル4
Fleeting Dusk | 36 |
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基本的な火力はLingering Rotと大差ないので、このためだけに採用するカードではない。
下段はCall to the Abyssの下段が分離したようなものなので、シャドウの供給が必要な場合は有力。
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Pulled Across | 77 |
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喪失でベイン1回は相応ではあるが、下段が優秀なのでちょっともったいない。
下段はメレーシャドウには必須の不可視。特に準備も何も必要なく、移動と闇マナも組み込まれていて足りないものがない。イニシアチブだけは不可視に入るには遅すぎるので、何が早いカードと組み合せたい。
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レベル5
Medium | 55 |
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あなたのターンの開始ごとに、![]() ![]() ![]() ![]() |
Call to the Abyssと併用して敵1体倒すだけでシャドウを2個置く機会を得られる。闇マナを吸えば敵を倒すのには火力も十分だろう。
仮にシャドウの数が足りていても、どうしてもシャドウは後ろに取り残されがちなので、2枚目の貼りっぱなしにはなるが、下段でシャドウの追随能力を上げるもの十分検討に値する。
Dominate | 29 |
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強力なシャドウ消費攻撃だが、実際のところFluid Nightとの差は1火力。もちろん武装解除を活用できるくらい強い敵の場合は如実に違うのは間違いない。
下段も堅実な移動力でイニシアチブにも不足はない完璧なカード。
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レベル6
The Night Takes Shape | 94 |
召喚: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Sunless Apparitionの上位互換。召喚のためのシャドウコストは高くなっているが、HPが大幅に増加しており、1~2発は攻撃に耐えてくれるはず。敵の攻撃に不利をつける効果はSunless Apparitionの方にも適用されるので、併用するのも選択肢。
シャドウの準備ができていない場合は下段でも十分に使用可能。シャドウ移動、テレポート、ダイレクトダメージを除くと唯一の下段攻撃とできることが多い。
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Vengeful Storm | 18 |
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雑魚や死にかけが多いとき用のマルチターゲット。
下段は相性のよい流血と気絶の組み合わせで、十分に敵が多ければ喪失する分の価値はあるはず。
レベル7
Proliferation of the Abyss | 38 |
[![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Fluid Nightの下段のバリエーション。デスウォーカーの役割的に攻撃機会を放棄することになるので、こいつを貼るヒマなタイミングがあるかどうか。
地味ではあるが、自分とシャドウを同時に移動できるレアな下段は見逃せない。
Hungry Grasps | 25 |
アクションの開始時にマップ上にある![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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アクションの開始時にマップ上にある![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Fluid Nightを2つに分割したような攻撃。同じ敵を攻撃することもできる。火力は十分で、シャドウが消費されることもない。
下段も同様にシャドウの配置さえよければ同じ味方を5回治癒して5回祝福できる。そこまでできれば喪失する甲斐もあるだろう。
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レベル8
Lashing Tendrils | 80 |
あなたとあなたの味方は、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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味方次第ではあるが、さすがにデスウォーカー本人が上段で反撃するという状況は考えにくい。
下段でシャドウの配置ついでに敵を削って上段攻撃につなげるのが良いだろう。直接ダメージで敵を倒してもCall to the Abyssの効果は得られないことには注意が必要。
Frozen in Fear | 21 |
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若干物足りないところはあるが、状況によっては多数のクラウンドコントロールができて若干のダメージも入るお得な1枚。あまり機会はないかもしれないが、このカードでつけた以外の足止めもダメージの対象にはなる。
このレベルでシャドウ生成能力が足りないということはないと思うが、一手で複数のシャドウを長距離に投げ込むことができるので、即座の火力が必要な場合にはアリだろう。
レベル9
When Your Time Comes | 72 |
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敵が死亡したときはいつでも、![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
うまいこと敵が死ねば大量のスプラッシュダメージが出るが、この攻撃自体はとてもこのレベルの敵を倒せる水準ではない。呪いと闇マナの小技があるとは言え、死亡待ちの間に休息とかでカードを回収したくなるかもしれないことを考えると、あまり効率はよくない。
下段はCall to the Abyssの自分で攻撃しなくていい版。その代わり闇マナが要る。それならばCall to the Abyssで十分と思われる。
Black Lance | 16 |
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メレーシャドウの到達点とも言うべきカード。
何らかの方法で移動力を増加する必要はあるが、シャドウ5個を消費して理論最大値19火力は尋常ではない、常識的には10火力程度が普通だろうが、それでも大したものである。
同じく下段も、移動力を増加すれば大量に呪いを埋めることができる優秀カード。
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