ディープレイス クラスガイド

クラスの特徴

ディープレイスは中HP型の近接アタッカー兼デバッファーです。
テレポートと不可視で敵に接近する機動力を持ち、破滅ベインとその他の流血、毒、混乱などの状態異常を使いこなします。

手札枚数

手札枚数は10枚で標準的。最大25ラウンドの継戦能力を持ちます。大抵は序盤にロストを1枚切ることになると思います。
下段の効果が3のカードが大量にあるのも特徴。うまく配分すれば常時テレポートで移動でき、通常の移動をする必要がほとんどなくなります。地形に対する適応力が抜群に高いクラスです。フロストヘイヴンには地形を弄るクラスが多いので、味方がそのような能力を持っていても移動を阻害されることがなく戦いやすいです。

専用システム

敵を攻撃で直接死亡させるか、流血か破滅ベインで敵が死ぬたびにトロフィーを1つ獲得できます。
トロフィーは5個まで蓄積でき、一部のカードの効果で1つずつ消費してアクションの効果を高めることができます。
敵を倒してトロフィーを獲得するために消費するトロフィーがない、という箱の中に鍵状態になることが多いので、「シナリオ開始時に2を獲得」のパークがあると便利です。

エレメントの運用

の生成と消費ができます。生成能力は十分にあり、自己完結できます。

ビルドスタイル

不可視重視か、状態異常重視かで2通りのビルドが可能です。

忍者カニ

Skewer the Fleshの下段などで不可視に入り、パーク「の間、すべての攻撃に有利を得る」でAMD攻撃修正デッキから「」を引くことで、できるだけ長く不可視+有利の状態を維持することを狙います。
最初にSkewer the Fleshのためにトロフィーが必要ですが、以降はSoul Hungerの下段で補充できるので、それほどトロフィーの運用には困りません。
パークを大量に必要とするので、引退回数が十分にないと作りたてキャラクターでは真価を発揮できないのが弱点です。

ニンジャカニ

敵に様々な状態異常をつけまくり、3つ重ねることができたらSuccumb to Fearの上段で破滅ベインを差し込んで倒すことをメインの戦法にするビルドです。
早めのラウンドで(できれば初手に)Skull Collectionの上段かMantle of Dreadの下段を貼っておき、これに多数持っている移動/テレポート+状態異常を組み合わせるのが定番。
大量にトロフィーを消費するので、「シナリオ開始時に2を獲得」のパークはほぼ必須となりますが、それ以外のパークにはそれほど依存しません。
ボスやネームドには通用しないのが欠点。

パーク

を1枚、を4枚、を6枚抜くか置き換えることができます。
そのうち6枚は純減またはへの置き換えなので、フロストヘイヴンのクラスとしては圧縮力が高いのも注目ポイントです。

非AMDパーク

シナリオ効果を無視し、2枚を除去する。
定番効果+デッキ圧縮でチェックマークのコスパがよい。いきなり取るほどではないが早めに確保しておくことが望ましい。

大休息したときはいつでも、隣接する1ヘクスをできる。戦利品を得たならば、1を得る。
どうしてもトロフィーが足りなくて、チェックマークが余っているなら。

シナリオ開始時に2を獲得
序盤からトロフィーを必要とする能力をバンバン使っていくことができる。活躍していれば中盤以降はトロフィーは自然と貯まっていくはずなので、上の大休憩でトロフィー1より断然優先度が高い。

の間、すべての攻撃に有利を得る。
忍者カニ戦法のキーになるパーク。パーク3つ分も必要なので、できればキャラ作成時に引退ボーナスでさっさと取っておきたい。

マスタリー

すべての攻撃を有利で行う
パーク「の間、すべての攻撃に有利を得る」を取った上で、不可視に入っているときだけ攻撃を行います。その他、マッスルポーションやスパイグラス、イーグルアイゴーグルなどで補助できます。
裏技的ですが、戦闘の必要のない脱出や運搬系のシナリオに行き、一切攻撃しないことでも達成できます。論理学的に「∀x, P(x)」(すべてのxについてP(x)が成り立つ)は「¬∃x, ¬P(x)」(P(x)が成り立たないxが存在しない)と等価だからです。有利不利関係なく一切攻撃しなければ自動達成です。

毎ラウンドを発生させる
闇マナを発生させるカードは潤沢にあるので、足りない分をエレメントポーションやSkull Collectionの上段で補助すれば十分に達成可能です。攻撃カードに組み込まれているものを使うときに、攻撃対象がなくて発生しそこなうミスさえなければ問題はないでしょう。

その他の運用

アイテムガイド

敵に状態異常をつける武器やポーションがあると便利です。序盤はポイズンダガーがメインになるでしょう。

強化

ロストしないテレポートはすべて3なので、使用頻度の高いものに+1を貼って4にしておくとただでさえ優れた機動力がさらに改善します。

カードリスト

レベル1

Skull Collection 22
あなたのターン中に、以下の能力を何度でも使用できる。
[-1: 1] [-1: 1] [-1: ] / 2
4

キャラクターシートで一押しされているカードですが、Mantle of Dreadと一長一短なので必ずしも毎回上段で貼らなければならないというわけではありません。テレポート以外の普通の移動で移動力が大きいカードはこれくらいなので、アイテムで移動力を上乗せしたい場合など、長距離を移動する必要がある場合は下段で使用します。
⭐⭐

Hollow Aura 88
3 2 /
2 / : 1を獲得

ほどほどの攻撃力に貫通に闇マナの補充と欲しいものが何でも入ってるカード。
あまり使う機会はないかもしれませんが、下段でトロフィーを補充する効果もいざというときには役に立つかもしれません。
⭐⭐⭐

Shewer the Flesh 86
1 / 1
3 / [-1 : (自分) 1]

ロストせず不可視に入れる便利なカード。イニシアチブが遅いので何か早いカードと組み合わせるべき。
上段で使うことはあまりない気がするが、不可視の準備ができていないときは敵2体をコントロールすることも可能。
⭐⭐⭐

Succumb to Fear 20
[-1: 3以上の負の状態を持つ通常または精鋭の敵1] / 1
3 / すべて 1

3つの状態異常は持続するを両方つけた後で、1ラウンド継続ののいずれかを組み合わせるのが普通です。は1ターン敵を自由に行動させてしまうので、以上の効果で敵の行動を封じるのがベスト。
低レベルのディープレイスには難しいですが、を入れられるとのダメージも2倍になるので効果的。
⭐⭐

Ink Cloud 28
2 隣接するすべての敵 /
すべて 1 / 1

火力は平凡ですが、ほどほどに早いイニシアチブで安全に闇マナを補充できるので、あまり忙しくないときに間をつなぐのには十分な性能。
下段は味方をまとめてに入れられるので緊急回避に使う機会があるかも。

Lacerating Stabs 14
2 / 2 前の攻撃と異なる敵を対象にするなら+1 / 2 前の2回の攻撃と異なる敵を対象にするなら+2 / 2
3 / 1

当分の間はディープレイス最速のイニシアチブの1枚。
下段は状態異常の1枚として高い使用頻度を誇ります。上段はロスト火力としては中の上の域を出ないですが、不可視中有利のパークで有利3回攻撃はかなり効果的。

Staring into the Abyss 63
1 [-1 : +1 1]
2 / [-1: 1]

上下ともにディープレイスの他の能力ではつけにくい状態異常で、Succumb to Fearと組み合わせるのに最適。
上段はうまくイニシアチブを調整する必要があるので、トロフィーこそ消費するものの下段で使うことが多いはず。
⭐⭐

Mantle of Dread 96
すべて 1 [: +1 1]
ターンごとに1回、移動かテレポートの後で、隣接する敵1に / 2

Skull Collectionと比べると計画性が要求されるのですが、トロフィーなしで状態異常をつけられるのが利点。
上段で使用する場合も、イニシアチブが極めて遅く行動順の調整にはむしろ便利。
⭐⭐

Black Scythe 45
3 [: +1 ]
1 / 1を獲得

ロストしない攻撃4は当分の間ディープレイスの最大火力です。
トドメを刺すときは意味ないですが、呪いもあって困るものではありません。毎回これがフィニッシャーというわけでもないでしょうし。
下段は使いにくい下段略取。ついでにトロフィーが補充できて空振りになることがないのが救い。

Tumultuous Panic 66
1 / 2 / 2
4 / すべて 1 / 2 / 1 / 1

貴重な上段移動。Mantle of Dreadの下段と組み合わせれば、貼ってすぐ効果を適用できる。
下段も実質テレポート6として使うこともできれば、状態以上を2つ(Mantle of Dreadの下段と合わせていきなり3つ)つけるのにも使用できるので、ロストの価値はあるはず。

レベルX

Soul Hunger 91
2以上の負の状態を持つ通常または精鋭の敵1 / 5 (自分) / 2
なら1を獲得 / 3 /

Shewer the Fleshで不可視に入った次のターンに使用してトロフィーを取り戻すためのカード。イニシアチブが遅いのも都合がよいです。
上段はレベル1のディープレイス唯一の治癒ですが、レベル2にロストしない治癒があるのでそれほど心配はいりません。

Morbid Camouflage 31
2 この攻撃で敵を倒したなら1
2 この移動が戦利品のあるヘクスで終了したなら

トロフィーもマナもなしでロストせず不可視に入れるカードではあるが、条件が不確定すぎて信頼性がなく作戦に組み込むのは難しい。

Haunting Brutality 23
3 [: 1]
6 / すべての隣接する敵に2 / 1

上段は堅実な攻撃+マナ吸って状態異常マシマシ、下段で使ってもロスト大テレポート+ダイレクトダメージ+闇マナ補充と無駄なところのないカード。

レベル2

Slipping into Death 89
1 [: +1] / この攻撃で敵を倒したら: 倒した敵のヘクスに隣接する通常の敵1 1
2 / 隣接するダメージを受けていてHP4以下の通常の敵1

状態異常なしでロストしないですが、これまた不確定で信頼性に書けるカード、上段はこの火力ではとうてい敵を倒すのは難しく、下段はまさにこれを使いたい高シールド低HPの敵相手には全く役に立たないので採用は難しいのでは。

Lie in Wait 98
3 1 [-1: +1] なら+1
3 / [-1: 3 (自分)]

呪いを入れられる効果が全体的にナーフされているフロストヘイヴンにおいて、最大4枚も同時に呪いが入るのは破格の性能。
下段も待望のロストしない治癒で必要十分。
⭐⭐

レベル3

Crippling Terror 15
4 2 [-1: 2 ] / 2
3 / あなたとすべての味方は、あなたから2以内の負の状態を持つすべての敵に対するすべての攻撃に3を得る /

Hollow Auraだけでは貫通が足りないとき用。イニシアチブが速いのもよい。

Pinning Spines 25
1 / 1
すべて 5 / のすべての敵に2 / 1

ノーコストで武装解除(とついでに足止め)が入れられる便利な攻撃。
下段もロストではあるが、実質的に射程5のすべての敵に2ダメージ、敵を一掃するにはちょっと物足りないがあなどれない威力。

レベル4

Crushing Darkness 40
4 [-1: +1 1]
すべて 2 [: +3]

ロストしない最大火力の更新。Black Scytheから+1だけではあるが。
下段は珍しい射程2以上の状態異常。あまり必要になることはなさそうではある。

Grim Trophies 18
1 略取した戦利品ごとに1を獲得
任意の数のを消費する。ごとに1 1

上段略取は普通に使えるので何も問題ない。うまくすれば大量にトロフィーを獲得できる。
下段は最大で攻撃1を5回できる、ということなので、毒を入れるなり不可視から有利を取るなりすれば侮れない火力が出るかもしれない。

レベル5

Extra Decoration 92
3 なら+2 1 / この攻撃で敵を倒したなら、追加で1を獲得
3 / 隣接するすべての敵に1 /

不可視時のみとは言え、余計なコストなしで火力5にオマケのトロフィー獲得チャンスは十分。
闇マナの生成力はもともと十分にあるのだが、ロストだったり攻撃のついでだったりで、ただ歩くだけでマナが出るカードは意外と貴重でもある。
⭐⭐

Death Spiral 48
次の1回の1を追加 /
このラウンドのあなたのすべての攻撃に有利と2を追加 / なら3 /

はだいたいが上段能力なので、このカードは前もって準備しておく必要がある。決まれば効果は絶大だが、そこまでの余裕があるかどうか。

レベル6

Claw of Doom 30
3 / 1
5

書いてることが少ないカードは強いカード。
⭐⭐

The Remorseless Deep 22
隣接するの敵1 / 1を獲得 / 1
3 / すべて 1

また上段で他のを強化します。今回はイニシアチブを調整して敵がで死ぬ前にを差し込んで20ダメージを与えようというカード。の条件とかでを入れてしまっていると、そちらのダメージが先に2倍になって1ダメージしか増えないので要注意。他にも敵の気まぐれで不発に終わることも多そうだが、トロフィーの回収と闇マナがあるので完全には無駄にならないのがかろうじて救いではある。
下段はLacerating Stabsの地味だが効果的な強化版。

レベル7

Hasten the End 65
隣接するダメージを受けていての通常か精鋭の敵 / 1
4 / 10 (自分) / すべて 1 / 2

ついに流血だけでを入れられるようになりました。流血が入ってる敵は待てばほぼ間違いなくダメージも入るので、耐性さえなければ条件としては容易。
下段もですが限りなく自爆に近い性能。さすがにロストだけあって珍しくネームドだろうがボスだろうが構わず通用します(耐性さえなければ)。Death Spiralと組み合わせればさらに効果的。
⭐⭐⭐

Dire Frenzy 26
2 / 2 / 2 / 2 / 2
4 / なら以下を実行する: すべて 1

他のクラスにもたまにある攻撃/移動スパム。不可視中のディープレイスであればさらに有効だろう。
下段も十分な性能だが、まさにこのカードの上段と組み合わせたい残念なカード。
⭐⭐⭐

レベル8

Unseen Horror 19
4 対象の射線内にその味方がいなければ+1 1を追加 [: 射線条件を無視]
なら、1ターンに1回、1を消費してそのターンのあなたのすべての攻撃に+1 を追加 / 2

The Remorseless Deepの上段のように+で20ダメージを目指したいところだが、普通の攻撃と組み合わせても十分強力なはず。
下段はDire Frenzyあたりで連続攻撃ができるなら魅力的。

Rip from the Bone 11
2 隣接するすべての敵 / 攻撃で対象にした敵ごとに1を獲得
3 / 1

ディープレイスのイニシアチブ最速のカード。
上段はこのレベルとしては見た目物足りない火力だが、流血がついてることで実質火力+1、トロフィーも大量に獲得できるはず。
下段もトロフィーの消費なしでStaring into the Abyssの上位互換と文句はないのでは。

レベル9

Black Night of the Deep 26
[-1 : (自分) 1] / 3 3 2
4 / すべて 1 /

2枚めのロストしない無条件不可視、9レベルにして初めての遠距離攻撃、大量に差し込める呪い、ちょっと余裕のあるテレポート、あって困ることのない状態異常、闇マナ、と個々の要素に派手さはなくとも必要なものがすべて詰め込まれた汎用的な1枚。
⭐⭐

Consume the Helpless 12
隣接するの敵1 / 1
毎ラウンドの終了時、そのラウンド中に1以上を獲得していたなら、3 (自分) / 2

今度は足止めか気絶だけでがつけられるようになりました。どちらもディープレイスの下段からはつけにくい状態ですが。一応ボスにも効きますが、足止めや気絶は耐性があることがほとんどでしょう。不可視主体の戦法で行くのでなければ、回復力はあって困るものではないですし、活躍してればトロフィーはどんどん入ってくるので下段は安定ですが、2枚めのロストを貼るかどうかというと。
⭐⭐