ドリフター クラスガイド

クラスの特徴

アイノックスのドリフターは高HP型。一般的にはメレータンクですが、フロストヘイヴン内でもトップクラスの柔軟性を生かして、パーティーに欠けている要素を補うことができる万能型です。

手札枚数

手札は12枚もあります。理論上最大36ラウンド持ちますが、貼りっぱなしの喪失を使用しないことがないため、何枚貼るかで継戦ラウンド数が決まります。一般的なシナリオの場合、最初の1周で3枚貼って22ラウンド、というのがひとつの目安となるかと思います。

専用システム

完全にドリフター専用のシステムはありませんが、多くのカードに永続的アビリティの使用回数を1スロット以上戻す独特の効果が含まれています。
貼りっぱなしの使用回数を使い切って落としてしまったドリフターは本当にただの人になってしまうので、これらの効果を活用してシナリオの最後まで貼りっぱなしを持たせることが目標になります。

エレメントの運用

エレメントを使用することはできません。

ビルドスタイル

貼りっぱなしの組み合わせで無数のバリエーションが考えられます。
どのスタイルもレベル1から基礎的なカードがあり、かつレベルアップにともなって複数のカードが使用できるようになります。
1つのジャンルを2枚貼って強化するもよし、2つのジャンルを組み合わせるもよし、という設計です。

メレー
近接攻撃のダメージを強化します。
Crushing Weight (Lv1)、Shockwave (Lv2)、Accurate Strikes (Lv6)、

レンジ
遠距離攻撃の射程とダメージを強化します。
Precision Aim (Lv1)、Fierce Barrage (Lv3)、Accurate Strikes (Lv6)

タンク
装甲でダメージをキャンセルします。
Unbreakable (Lv1)、Chunk of Flesh (Lv4)、Everlasting (Lv9)

カウンター
反撃で手番外のダメージを与えます。
Relentless (Lv1)、Against All Odds (Lv8)

スピード
機動力を上げます。
Sustained Momentum (Lv1)、Like the Wind (Lv7)

サポート
味方を回復したり、有利な状態をつけたりします。
Continuous Health (Lv1)、Survivalist (Lv5)

特典

-21枚、-13枚、+04枚を置き換えることができます。
+0の4枚は連続修正への入れ替えなので、圧縮率は悪くありません。
シナリオ不利効果もアイテム不利効果も無視でき、タンク職としての信頼感は十分です。

非AMD特典

大休息したときはいつでも、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す
効果は魅力的だが、他のAMD改善系の特典が相応に高性能なことを考えると、チェック2つのコストはちょっと大きすぎ。

シナリオごとに、追加で片手アイテム1を持ち込むことができる
フロストヘイヴンはアイテムの性能が控えめな代わりに数は多いので有効活用できるはず。両手用と片手用のアイテムを組み合せるなど、自由度が上がるのも良い。

シナリオ終了時に、ランダムアイテム以外の戦利品カードを2個まで捨て、同じ数の戦利品カードを引くことができる
キャンペーン序盤から中盤にかけて役に立つと思われる。ドリフターが最初のパーティーの一員に選ばれる可能性が高いとすると、優先順位は高いはず。

マスタリー

どちらも困難なので無理に狙うほどではありません。

シナリオ終了時に、4つの永続的アビリティの最後の使用スロットにトークンがある
まず貼りっぱなしを4枚貼る時点で貼りすぎ(1周目で全部貼ってしまうと18ラウンドで、手札9枚クラスより短い)。途中で脱落することはできない。消費ペースを精密にコントロールしなければならないので、装甲など敵の行動に使用回数が左右されるものは使いにくい。

4未満の攻撃と移動を行わない、かつ、毎ラウンド移動か攻撃のどちらかを実施する
とりあえずCrushing WeightとSustained Momentumを貼ってチャレンジする。移動に関してはとりあえず4以上の数字を出しておけば同じ場所を反復横飛びするだけでも条件は満たせる。普通は大休息できないのも難易度を上げている。

その他の運用

アイテムガイド

とりあえずは推奨装備のアミュレットオブライフとウィングドブーツでよい。アミュレットオブライフにはContinuous Healthの効果が乗るのが注目ポイント。ジャンプをほとんど持たないためウィングドブーツも悪くない。
その後は、特典の効果で手が1本多いので、大休息で使用を回復できる武器や盾をいろいろ持ち込みたい。

向上の力

永続的なもの以外は大抵シールを貼るスポットが用意されているので場所に困ることはあまりない。
まずは確実に敵を倒すためにBloodlettingの上段に+1 (50GP)が良いだろう。

カードリスト

レベル1

Crushing Weight 71
次の6回の近接攻撃に+2攻撃 経験3 / 永続 喪失
治癒2 射程2 / 永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

ドリフターの最重要カード。
これを1枚貼っておくだけで、デフォルトの攻撃2さえ攻撃4になり、手札の構成にかかわらず1人前の近接アタッカーのできあがりである。
どんな状況か分からないが、どうしても近接アタッカーをやりたくない場合、下段を使えば純ヒーラーとして活躍できるかもしれない。
⭐⭐⭐

Sustained Momentum 76
攻撃2 / 永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す
次の6回の移動に+2移動 経験3 / 永続 喪失

Crushing Weight使用時でも使用回数を失わずに攻撃できる便利な攻撃。
下段の移動+2は長距離移動が必要なシナリオでは強力。ただ余った移動力は使い道がないので移動ごとに用もないのに使用回数を失うのは痛い。ドリフターは基礎的な機動力に不満はないので常用するタイプのカードではないと思われる。

Precision Aim 66
すべての遠距離に+1標的、次の6回の遠距離攻撃に+1攻撃 経験3 / 永続 喪失
移動2 / 永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

Crushing Weightの遠距離版。
下段は移動のついでにノーリスクでトークンを戻せるので、ビルドやこのカード自体の性能にかかわらず必須クラスの1枚。つまり遠距離攻撃型は、わずかとはいえ確実に使用回数の消費に弱点を持つということになる。
⭐⭐⭐

Continuous Health 61
攻撃2 射程2 / 永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す
次の6回の治癒に+2治癒 経験3 / 永続 喪失

遠距離攻撃用の使用回数回復攻撃。近接型で組んでいても抜くには惜しい。
下段は序盤にタンクの役割をするのに必須。アクションを使用しないで済むとは言えHP6相当にしかならないUnbreakableではとても持たないので、こちらでHP12相当のダメージを抜く方が安定はする。幸いドリフターは治癒アクションは多数持っているので、足りなくなることはないはず。この効果はドリフターが使用した治癒であれば何でも発動してしまうので、アイテムやポーションによる治癒や、大休息のときの治癒2でも消費される。ルール上、不利でないアビリティの実行は任意なので、例えば大休息しても回復の必要がなければ治癒2そのものを行なわない、と宣言すれば使用回数が消費されることはない。
⭐⭐⭐

Relentless 89
2つの永続的アビリティ上のトークンを1スロット戻す
次の6回の射程2以内の敵の攻撃に対し、反撃2 射程2 / 永続 喪失

使用回数切れで貼りっぱなしが落ちるのは致命的なので、保険として1枚は携帯したいカード。必要なければ単に攻撃4で使っておけばよい。
下段は遠距離攻撃の敵が1歩下がっても対応できる反撃。射程外から攻撃されて反撃できなかったときは使用回数は減らないので無駄になることがない。近接型でさらなるダメージの積み増しが必要な場合に。

Unbreakable 90
2つの永続的アビリティ上のトークンを1スロット戻す
次の6回の攻撃によるダメージに対して装甲1 経験3 / 永続 喪失

上段はRelentlessのコピー。
下段は前面でタンクをするための基礎的な常設装甲。とは言うものの6ダメージ分にすぎないのであまり信頼できるものではない。
⭐⭐

Vile Assault 27
攻撃2 毒 / 攻撃2 流血 / 喪失
移動2 / 治癒2 (自分)

くり返し使える便利な下段と、上段の強力な喪失攻撃、最速ではないもののそれなりのイニシアチブとバランスのよい1枚。
上段が一見それほど火力があるようには見えないが、Crushing Weightの+2が2回、毒による+1、流血ダメージを合わせれば10火力相当以上と侮れない。

Draining Arrows 23
攻撃1 標的3 射程2 攪乱
移動3 / ちょうど1体の敵に隣接しているなら、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

Precision Aimと組み合わせないと性能が物足りないが、組み合せたら組み合わせたで使用回数の消費が激しすぎるという難儀なカード。
特に不満のない移動力、近接型ならついでに実行できる使用回数回復効果、隙がない下段で使うのがメインとなるだろうか。

Prudent Preparation 14
装甲1 / 反撃1 / ラウンド
治癒2 射程3

ドリフターの最速カード。もっと速い敵は多いが、とりあえず大抵の場合は十分な速度と言える。ドリフターにとってはどんなカードも最低限攻撃4/移動4にはできるし、書いてある効果で使うケースもそれなりにはある程度の性能は持っている。

Deadly Shot 32
攻撃1 射程4 毒
移動4

上下段とも特に強化しなくても十分な性能を持ち、構成にかかわらず活用できる。
⭐⭐

Bloodletting 65
攻撃3 / この攻撃で敵を倒したら、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す。
攻撃1 流血

フィニッシャーとして十分な火力(+2すればの話)があるので、使用回数回復効果は発動させやすい。
相当長期間メイン火力の座を譲らない1枚である。
一撃では倒せそうもないときは下段でさらなる火力アップを目論むことができ無駄がない。
⭐⭐⭐

Violent Inhreritance 70
攻撃1 / 略取1
移動4 / 攻撃3 射程3 / 喪失

特にキャンペーンの序盤では戦利品が重要なので、使い勝手のよい上段略取がレベル1からあるのは有用。

レベルX

Fortitude 31
攻撃3 貫通2 [他のボーナスを適用する前に、永続アビリティ上のトークンを1スロット進める: +2射程]
あなたが敵を倒したときはいつでも、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す / 永続 喪失

近接攻撃は暗黙的に射程1を持つので、+2すると射程3の遠距離攻撃になる。
素でも十分な火力(+2すれば)があり、必要に応じて貫通も活用でき、位置どりが悪ければ遠距離攻撃にも切り替えられる汎用的な1枚。メイン火力2枚目として長く活躍してくれるはす。
装甲持ちの敵がいないときは下段で貼るもの十分考慮に値する。これを1枚貼っておくだけで使用回数スロットの管理は大幅に楽になる。
⭐⭐⭐

No Remorse 20
治癒3 射程3
移動3 / 攻撃3 / 移動3 / 喪失

そのまま使っても十分だし、Continuous Healthで強化すれば水準をはるかに超える治癒になる。
この治癒(とレベル9のEverlasting)だけ、強化を貼るポイントが有利な状態を貼れる形状なので、お金があるなら何が貼っておくとよい。
下段で使い捨てるにはややもったいないのでは。

Destrutive Fury 19
攻撃3 広域5 / 喪失
攻撃3 射程2 広域3 / 喪失

Crushing WeightやPrecision Aimと組み合わせることができるので、使用回数さえ何とかできれば額面以上の威力のある喪失攻撃。上下とも喪失なので、それまではデフォルトの移動2で使うことになる。イニシアチブは十分に速いが、Prudent Preparationには微妙に劣っており、手札に加える優先度はそれほど高くない。

レベル2

Shockwave 17
次の6回の標的が他の敵と隣接している近接攻撃に、その隣接する敵1にダメージ2
移動3 / 装甲1 / ラウンド

スプラッシュダメージ追加。発動しないときは使用回数も減らないのはよいが、近接専用なのがやや使いにくいかもしれない。
下段は速いイニシアチブ・十分な移動力・装甲と、味方に先駆けて敵に近づくのにとても使い勝手が良い。

Ever Forward 67
攻撃2 射程3 / 再生 (自分)
治癒1 標的3 射程3

小容量多目標長射程の治癒で、多人数パーティーでは味方から一気に大量の毒を抜くことができとても便利。
Continuous Healthと組み合わせた場合、回数管理に難はあれど、非喪失カードで合計9点も回復できるのは驚異と言ってよいだろう。

レベル3

Fierce Barrage 32
攻撃2 広域2
次の6回の遠距離攻撃に+1標的 経験3 / 永続 喪失

攻撃4で敵2体を巻き込めるなら、一応は水準は超えているといったところ。
真価を発揮するのは遠距離攻撃型で組んで下段で貼ったとき。クラッグハートのBackup Ammunitionが4回分しかなかったことを思うと破格と言ってよい。Precision Aimと組み合わせると、そちらの消費量が2倍になってしまうのが悩むところではある。

Dual Bow 26
攻撃2 標的2 射程3
2つの永続的アビリティ上のトークンを4スロット戻す / 喪失

初手で貼った永続効果もなんだかんだシナリオの後半では使用回数の回復が追いつかなくなってくるはずである。そういう状況を一気に復元してくれる下段効果。喪失ではあるが、お守り代わりに1枚持っておくと安心感が違う。
上段も強化しなくてもそこまで不満のある火力ではないので、邪魔になるということはないだろう。
⭐⭐

レベル4

Chunk of Flesh 62
攻撃2 / 治癒2 射程1 / 永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す
次の6回の攻撃によるダメージに対して装甲2 経験3 / 永続 喪失

ドリフターは12枚もカードがある割には体感的に手札スロットが少ないので、いろいろと汎用的に使えるカードは重宝する。
下段はイマイチ心許なかったUnbreakableから格段にアップグレードされたシールド。装甲1と装甲2の効果の差は2倍どころではないので、これを1枚貼っておけばタンクとしての仕事はほぼ完了である。しょうもない攻撃で使用回数を減らされないように装甲1の盾でいいので持っていこう。幸いドリフターには手が3本もある。
⭐⭐⭐

Gift of the Prey 40
攻撃3 射程3 / この攻撃で敵を倒したら、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す
移動4 / このラウンド中に敵を倒したら、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

Bloodlettingの遠距離攻撃版。ビルドによってはこちらが必要になる場合もあるだろう。
下段は下段で、十分な移動力に同様の効果がビルトインされていて、ビルドを問わず使える優秀カード。
⭐⭐

レベル5

Survivalist 91
次の6回の保護を持たない標的に対する治癒に保護 経験3 / 永続 喪失
移動2 / 略取1 / 治癒X (自分) Xは略取で獲得したトークン数x2

サポートドリフターを目指すにあたって、治癒は十分あるけどバフがイマイチ足りない、という悩みを解決してくれる1枚。
下段はレベル5としては物足りないものの、移動+略取そのものは悪くはない。治癒はあくまでオマケで、使用タイミングも量もコントロールできない治癒は使い勝手が悪すぎる。

Break Through 34
攻撃4 貫通2 [他のボーナスを適用する前に、永続アビリティ上のトークンを1スロット進める: 流血]
移動4 / 2体以上の敵に隣接しているなら、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

Fortitudeの上位版。貫通が足りない場合は併用してもよいし、1枚で足りるならFortitudeを下段に回せるので運用しやすい。貫通が必要なくても十分な火力として使ってよし、下段で移動してもよしと文句のない性能。
⭐⭐⭐

レベル6

Accurate Strikes 56
次の6回の装甲を持つ敵を標的にする攻撃に貫通3 経験3 / 永続 永続
移動2 / このラウンド中、あなたのすべての攻撃に有利を得る / ラウンド

装甲を持たない敵には使用回数は消費されないので無駄がない。
ただし貫通はレベル1からすでに優秀なものを持っているのでそこまで重要とも言えない。
下段はレベル6としては地味だが必要十分。

Consume Stamina 21
攻撃2 射程4 / 治癒X 射程4 Xは攻撃で標的が受けたダメージの値
移動2 / 反撃2 / このラウンド中、隣接する敵が死亡したら、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

Chunk of Flesh上段の遠距離版といった感じの攻撃兼治癒。相手の受けたダメージを基準にするのでオーバーキル分は数えない。下段は近接向けでちょっとちぐはぐな構成である。

レベル7

Like the Wind 77
次の6回の治癒の直後に、移動3 跳躍 経験3 / 永続 喪失
移動3 / この移動で通過した味方ごとに、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す

上段は移動力強化ではあるが、具体的にどんなシチュエーションで使うと効果的なのか良く分からない微妙な性能。ドリフターの貴重なジャンプではあるのだが。
下段は多人数パーティーである程度味方に密集していてもらう必要はあるが、喪失しないカードのついで効果でトークンを複数ステップ戻すことができるので、活用できれば強力。

Unending Fight 25
攻撃2 / 移動3 / 攻撃2
3つの永続的アビリティ上のトークンを3スロット戻す / 喪失

額面の性能は他のクラスにもよくあるパターンだが、Crushing Weightで攻撃4×2すれば、非喪失の火力8はかなり別格。
下段はDual Bow下段のバリエーション。レベル3でそちらを取っているなら改めて必要なものではない。
⭐⭐

レベル8

Against All Odds 37
攻撃1 標的2ヘクス以内のすべての敵 / 標的にした敵ごとに、永続アビリティ上のトークンを1スロット戻す
次の6回、敵があなたに隣接するヘクスに進入するたびに、その敵にダメージ3 経験3 / 永続 喪失

Crushing Weightと組み合わせた場合、標的ごとにものすごい勢いで使用回数が消費されてしまうが、落ちさえしなければ同じだけ回復できるので差し引きゼロ。FAQで「すべての~を標的にする」能力は任意のコマを標的から除くことができる、と裁定されているので好きなように数を調整してよい。
下段は18ダメージ相当の喪失で、とりあえず悪くはないのでは。

Invevitable Conclusion 29
攻撃4 射程2 広域6 [他のボーナスを適用する前に、永続アビリティ上のトークンを1スロット進める: 他のボーナスを適用する前に、永続アビリティ上のトークンを1スロット進め] / 喪失
攻撃3 毒

数少ないワンショット喪失攻撃のひとつ。Destrutive Furyと同様、Precision Aimと組み合わせたときの威力はすさまじいが、やはり大量に使用回数を消費してしまうので使いにくさは変わらない。下段が性能はともかくとしても遠距離攻撃向きではないこと、イニシアチブが中途半端なのも同様に使いにくさを増している。

レベル9

Everlasting 96
次の4回の4以下のダメージを無効化 経験2 / 永続 喪失
治癒3 射程3 再生 強化 [他のボーナスを適用する前に、永続アビリティ上のトークンを1スロット進める: +1標的]

上段はこのレベルのドリフターにとってはどうということもないダメージを止めるだけなのに、使用回数も少なくあまり有意義ではない。
基本的には下段で使用するカード。レベル9らしい派手さはないが、ほぼ確実に後手を取れる極端なイニシアチブと自分に使える強化つきの治癒に文句のある人はいないだろう。

Use Every Part 18
攻撃4 射程4 / 治癒4 標的この攻撃の標的に隣接するすべての味方
移動3 / 攻撃X Xは移動したヘクス数

上段は遠距離向けの攻撃兼治癒、下段は近接向けの移動兼攻撃。どちらも専任でなくても活用するのに十分かつ強化すれば水準以上の性能を持っている。
⭐⭐