クラッシングタイド クラスガイド

クラスの特徴

ラーカーのクラッシングタイドは高HPでフロストヘイヴン中最強とも言われる高性能のタンクです。
本人(本蟹)は1人で戦えるくらい完成された性能を持ちますが、地形操作能力で手近なヘクスをどんどん水タイルに置き換えていくので意外と味方を選びます。

手札枚数

手札12枚、常識的には継戦能力は36ラウンドですが、レベル1から持っているOverwhelming Waveの効果で1ラウンドにカードを3枚プレイすることができます。ブリンクブレイドの同種の3枚出しのようなペナルティはないので、望むなら第1ラウンド以外は最初から最後まで3枚プレイが可能です。常に3枚プレイで手札2枚以下の場合は休息で計算すると継戦能力は23ラウンド。3枚出しは義務ではないので、適宜2枚出しを挟んで休息回数を最適化したり大休息したり喪失カードを切ったりと自由度は高いです。

専用システム

多数のカードの上下どちらかがタイドに指定されています。タイドはすべて永続的なボーナスを与える喪失しないアクションですが、休息時(大休息でも小休息でも)のときに強制的にすべて捨て札にされます。
次々とタイドを貼って自己強化ができますが、休息ごとに全部リセットされるという仕組みです。

エレメントの運用

光闇の生成と消費ができます。
光はすべて上段のタイドアクションから、闇はすべて下段のタイドアクションから発生します。
タイドは通常上下選り好みせず手札に入ることになるので、消費もバランスよく組みたいところです。どちらかというと生成量が多くて余る傾向にあるので、味方に供給する余裕があります。

ビルドスタイル

ビルドの自由度は低く、タンク以外の構築はあまり考えられません。

重戦車

Sharp Chitinの装甲とSoft Flesh、Cleansing Swellの治癒をメインにした純タンク。タイドを多めに貼って基礎性能を向上しつつ、発生したマナで少ない攻撃を強化します。
レベル4のChaotic Refractionで装甲を積み増しつつ反撃を手に入れるとさらに強化されます。反撃には射程がありませんが、足止めをうまく使って遠距離の敵にもダメージを入れることができます。

駆逐戦車

治癒を味方に依存できる場合、もう少し攻撃的なビルドが可能です。手札はできるだけ水タイルの配置と攻撃回数のために使用し、水から攻撃するときに有利の特典を有効活用します。

特典

-1を4枚、+0を2枚抜くか置き換えることができます。
あまりデッキを薄くすることはできません。
水から攻撃するときに有利の特典があるので、マイナスを減らすことより強力なカードを加えることを優先した方がよいでしょう。

AMD攻撃修正デッキ特典

アイテムの-1を無視し、損傷を防ぐ
タンクの仕事をするのに最優先で獲得すべき特典。

大休息を宣言したとき装甲1
防具を有効活用するためと、必須のタイドをランダムに失うこと避けるために、クラッシングタイドは常に大休息を選ぶことになります。
というわけで一見必須に見えますが、大抵の場合、休息は部屋の敵をあらかた片付けて危険が少ないタイミングで取ることが多いはず。実はあまり役に立たないことが多いです。

あなたか標的が水を占めているとき、あなたのすべての攻撃に有利を得る
通常の特典3つ分の高価な特典。引退ボーナスが貯まっていれば最初に取ってしまいたい。クラッシングタイドの個々の攻撃カードの威力は控えめなので、攻撃のためにはぜひとも欲しい特典です。

マスタリー

各休息の開始時に、アクティブなタイドが捨て札よりも多い
同数は不可なので、12枚の手札のうち、タイドを7枚以上持ち込む必要があります。
レベル1からは8枚あるので、数は十分です。
計画的に計算して達成できるマスタリーなので、早めに獲得しておくとよいでしょう。

攻撃によるダメージを受けず、かつ5回以上攻撃の標的になる
最初の5回食らわなければよいわけではなく、シナリオ全体を通して1ダメージも受けないことが条件です。ただし、攻撃ダメージに限定しているので、反撃・流血・罠などのダメージは可。
こちらは運まかせ、しかも難易度も高いです。
とりあえず防具をフル活用して全力でダメージを食い止め、もし達成できそうなら手札をバンバン切ってダメージをキャンセルし、さっさと手札切れで落て達成します。

その他の運用

アイテムガイド

大休息で使用回数を回復できる防具が最優先です。
脚装備は1ターンに複数回移動できるのでラフブーツ(すべての移動に+1)で一気に移動力を増強するか、ウィングドシューズ(ジャンプ)で水だらけの地形を回避するのがよいか、悩ましいところです。

強化

タイドには基本的に強化ポイントがないので、あまり貼ってうれしいところはありません。

カードリスト

レベル1

Overwhelming Wave 86
攻撃3 広域3 / 経験1
/ あなたは毎ラウンド、カードを3枚プレイできる。1枚をイニシアチブとして使用する。少なくとも上アクションと下アクションを1回ずつ実施しなければならない / 闇 / 永続

最重要のカード。通常は初手で下段のタイドを貼り、以後Pool of Powerの下段の効果でこれをずっと維持する。
ただし、終盤に手札が6枚以下になったときは、1〜2ラウンドごとに休息してタイドを貼り直すのでは効率が悪いので解除した方がよいだろう。
その場合、クラッシングタイドの最大に近い火力が出る上段を活用できる。
⭐⭐⭐

Soft Flesh 75
/ 隣接する敵が死亡したときはいつでも、治癒1 (自分) / 光 / 永続
移動2 / 水を占めているなら、治癒2 (自分)

自己治癒のメインはCleansing Swellなので、このカードはそれで足りないときの補助用。
毒や流血など、小まめな治癒が大量に必要なシナリオに持ち込むと役に立つ。

Rancid Brine 62
/ あなたのすべての攻撃に毒 / 光 / 永続
隣接する特徴のないヘクスに1ヘクスの水を作成 / 毒 標的水を占める敵2 射程1

クラッシングタイドの素の火力は大したことはないので、ダメージの底上げに重要なカード。
レベル1では貴重な水タイルの配置でもあるので、上下どちらで使うかはケースバイケース。

Sharp Chitin 25
/ 装甲1 / 光 / 永続
移動1 / [光消費: すべての隣接する敵にダメージ1 経験1]

ノーペナルティの常時装甲という優秀さ。さすがに強化を貼るポイントはないが。
とりあえずタンクの仕事をするために初手で貼っておけば問題ない。
⭐⭐⭐

Down to the Depths 74
/ あなたの攻撃の後で、標的のHPが3以下なら、その標的に破滅 / 光 / 永続
移動3 この移動では危険地形を無視

上下段とも状況依存ではあるが、性能は悪くない。
高装甲低HPの敵がダメージが通らなくても即死していくのはシナリオによっては重要。
クラッシングタイドは素の火力だけでなく、素の移動力も実は大したことがないので、単純に移動3として持っていくこともあるだろう。

Pool of Power 41
攻撃4 あなたが水を占めているなら+1標的 [光消費: +1攻撃 経験1] / 経験1 喪失
/ 休息時、1枚をアクティブエリアに残すことができる / 闇 / 永続

基本的にはOverwhelmig Waveを維持するためにしか使われないカード。
このカードを使わない場合、休息後にOverwhelmig Waveを貼り直しているターンは移動ができないため、大休息の場合2ラウンド続けて前線に参加できないことになり、タンクとしての信頼性を大きく損うだろう。
⭐⭐

Skitter 51
攻撃1 [光消費: +1攻撃 経験1] / 移動1 / 攻撃1 [闇消費: +1攻撃 経験1]
/ すべての移動に+1移動、困難地形を無視する / 闇 / 永続

非喪失火力の主力となるカードその1。
大抵の場合、初手でOverwhelmig WaveとSharp Chitinを貼っているので、第2ラウンドでは光闇マナが出ているはず。これを効率よく消費できる。Rancid Brineで強化するとなお良い。
下段もシナリオによっては必要になるはず。

Cleansing Swell 45
攻撃1 押出し2 広域2 [光消費: +1押出し 経験1]
/ 休息の開始時に 治癒X (自分/X=の数) / 闇 / 永続

強力な自己治癒。休息の直前でしか治癒できないというタイミングの制約はあるが、6HP前後の治癒に大休息の2HPを合わせれば治癒量が不足することはないだろう。
毒対策が必要なことと、終盤に手札が不足してくると回復量も減ってしまうところが欠点である。
⭐⭐

Cresting Force 87
攻撃X (X=の数) / 経験1
略取1

非喪失火力の主力となるカードその2。
休息の直前でしか使えないが、レベル1からノーリスクで攻撃6前後が出てしまうのは驚異的。Cleansing Swellとの相性もよい。
終盤に手札が不足してくると威力が下がるのもCleansing Swellと同じ。
下段は普通のクラスでは本当に使い道のないピュア略取1だが、クラッシングタイドなら好きな移動カードを別に使えるので、この性能で差し支えない。
⭐⭐

Crashing Surge 34
攻撃2 広域6 / 攻撃範囲内の特徴のないヘクスに任意の数の1ヘクスの水を作成 / 経験2 喪失
移動2 / 隣接する特徴のないヘクスに1ヘクスの水を作成

レベル1では希少な水タイル配置。

Mighty Claws 23
攻撃2 標的2 [闇消費: 貫通2 経験1]
移動4 / 装甲1 / 反撃1 / [闇消費: このラウンド中、あなたを標的とするすべての攻撃は不利を得る 経験1] / 経験1 ラウンド 喪失

貫通が必要ならば。ただ、どちらかと言うとSubmergeの方が使い勝手がよいだろう。

Submerge 68
攻撃1 貫通4 標的が水を占めているなら、+2攻撃 経験1
移動2 [闇消費: +1移動 経験1] この移動で最初に進入する4ヘクスの水は0移動力しか消費しない

水タイルさえあれば、装甲対策を兼ねた十分な攻撃カード。
ただし、レベル1では水タイルをあまり自由には置けないので、使いにくさはある。

レベルX

Rising Flood 49
少なくとも1ヘクスがあなたと隣接する特徴のないヘクスに、2ヘクスの水タイルを作成 / そのヘクスを占める敵にダメージ1 足止め
隣接する1ヘクスの水を指定し、移動3 / 射線にかかわらず、指定した水を隣接する特徴のないヘクスに再配置

レベル1では貴重な水タイル配置。一度に2ヘクス分置けるので、3チェック特典を撮って水メインの戦法で行くならば外せない。

Undertow 15
隣接する水を占める通常か精鋭の敵1 / 経験2 喪失
治癒1 (自分) / 装甲1 / ラウンド

レベル1クラッシングタイドの最速カード。
上下とも性能は悪くない。下段は移動できない装甲と毒抜き程度の治癒で他のクラスでは微妙だが、3枚中の1枚ならむしろ高性能と言っていいだろう。

Crush Armor 42
隣接する通常の敵1に、その装甲と同じ値のダメージ / 経験1
移動2 / このラウンド中、隣接するすべての敵は-1装甲 / ラウンド

装甲対策が必要なら。

レベル2

Smashing Torrent 79
攻撃2 [光消費: 気絶 経験1]
/ 毎ターン1回の移動の直後、隣接するすべての敵にダメージ1 / 闇 / 永続

光マナは計画的に供給できるので、確実な気絶が低レベルから使用できるのはかなりの利点。
ただし、将来Chaotic Refractionを取って反撃型に育てるつもりなら、相性はよくないかもしれない。

Blood in the Water 53
移動3 / 牽引2 射程3 / 攻撃4 対象が水を占めているなら、+2攻撃 流血 / 経験2 喪失
移動3 / 少なくとも1ヘクスがあなたと隣接する特徴のないヘクスに、2ヘクスの水タイルを作成する

移動のついでに水タイルを置けるので、かなり自由度が上がる。
Rising Floodもそうだが、2ヘクスあるのがかなり重要で、単に水中有利特典のためだけではなく、敵の移動を誘導して攻撃を自分に集めるタンキングの補助としても有用である。
⭐⭐

レベル3

Shuck 55
/ あなたのすべての攻撃に貫通2 流血 / 光 / 永続
アクティブなごとに: 移動1 攻撃1 [光消費: +1移動 経験1] / 経験1 喪失

Rancid Brineの代替。併用してもよいが、この手のカードを使うならタイドを貼るのに手数を使うよりは、さっさと攻撃に移りたいのが悩みどころとなる。
下段はCleansing Swell/Cresting Force同様で、タイドを貼りまくった休息直前のターンで爆発的な性能を出すことができる。高性能ではあるが、移動1攻撃1を繰り返すだけなので装甲が硬い相手には通用しない。移動の方は光マナで強化できるので、あとはアンバー・エナジー・ソース(アイテム#244)で攻撃2に書き換えるのがお勧め。

Endless Cycle 08
捨て札をX枚回収 (X=アクション開始時のの数) [闇消費: +2回収 経験1] / 経験1 喪失
移動3 / あなたが水を占めているなら装甲1 / ラウンド

クラッシングタイド最速のカード。普通に移動3で使えば十分で、装甲も生かせるとなおよい。
上段は短期決戦向き。タイドを貼るだけ貼って性能の最高潮に到達しても、それが一瞬で終わってしまうのがクラッシングタイドの欠点なわけだが、その状態を維持できる。なお大量にタイドを貼っていてさらに闇マナまで使える場合、回収するカードが足りなくなることがある。タイドは休息の直前に強制的に捨てさせられるだけで、自発的に捨てることが禁止されているわけではないので、そういう場合はタイドを捨ててそれを回収すればよい。
⭐⭐

レベル4

Chaotic Refraction 26
/ 装甲1 (この装甲は近接攻撃にのみ有効) / 反撃2 / 光 / 永続
移動1 / 略取1

タンクメインで攻撃力に不足がある場合に、装甲の積み増しと反撃火力でかなり心強い。
遠距離攻撃の敵には全く何の役にも立たないのは欠点。

Clean Sweep 65
攻撃2 標的すべての隣接する敵 [闇消費: 攪乱 経験1]
移動1 / 治癒2 (自分) [光消費: +2治癒経験1]

治癒をさらに積み増す用。
上下とも汎用的で無駄になることはないが、やや性能不足か。

レベル5

Tidal Blast 71
攻撃3 標的X 射程4 (X=の数) / 経験2 喪失
/ 毎ターン、1回の攻撃に+1攻撃、1回の移動に+1移動 / 闇 / 永続

クラッシングタイドには貴重な、というかほぼ唯一の遠距離火力。
攻撃+1、移動+1はちょっと地味すぎで、他にもいろいろ貼りたいタイドがある以上、休息までに何回使えるかというと効率には疑問がある。

Sodden Soil 17
攻撃3 流血 足止め / 経験1
5ヘクス以内の未占領の水に転送 [闇消費: 代わりに、公開済みの任意の未占領の水に転送 経験1] / 攻撃2 標的すべての隣接する敵 / 経験1 喪失

ノーリスクで使いやすい比較的まともな火力。Chaotic Refractionとの相性もよい。
下段で使うことはあまりなさそうだが、最後に入口に戻って脱出するタイプのシナリオなど、状況次第では役に立つことがあるだろう。
⭐⭐

レベル6

Powerfil Pincer 70
/ 近接攻撃時、光消費闇消費して1回の攻撃に武装解除経験1を加える / 光 / 永続
移動3 / [光消費: 足止め 標的すべて 射程1 経験1]

回数無制限の武装解除は一見強力だが、光闇マナが揃うのは第2ラウンドなど割と限られるので意外と活躍しない。
下段は堅実な移動で、Chaotic Refractionとの相性もよい。

Twilight Grasp 33
攻撃3 広域2 [光消費: +1攻撃][闇消費: +1攻撃] / 経験1
移動2 / 破滅 標的水を占める通常の敵2 射程1 / 経験2 喪失

クラッシングタイドの攻撃の中では火力のある方。
下段は通常の敵しか殺せないのではあまり出番はないと思われる。

レベル7

Dug In 76
攻撃3 標的すべての隣接する敵 / [闇消費: このラウンド中、あなたは強制移動を無視する 経験1 ラウンド]
/ あなたがターン中に移動しなければ、そのターンの終了時に治癒3 (自分) / 闇 / 経験1 永続

そろそろHP上限も増えて治癒が足りなくなってくる頃。
水タイルに居座って待ち構えるタイプの戦いができるシナリオであれば非常に安心感がある。
治癒がいらなければ、上段の攻撃で使っても全く不自由のない性能で無駄がない。

Down beneath the Waves 09
[光消費: このラウンド中、Smashing TorrentとTidal Blast’sの効果を2回以上使用できる] / 移動3 / 攻撃4 / 移動3 / 経験2 喪失
牽引2 標的3 射程5 / 射程5以内で水を占めるすべての敵にダメージ2

カードの指示通りSmashing TorrentとTidal Blast’sをちゃんと貼ってあれば、移動4攻撃5移動4で移動ごとにダイレクトダメージ1。これだけだとそれほどの性能とは言えないが、さらにShuckと組み合わせることで移動2攻撃2を多数繰り出し、そのすべてにダイレクトダメージ1が付加される、という計算。
ここまのカードピックがかなり限定されるが、ロマンは確かにある。

レベル8

Death on All Sides 73
/ あなたの味方に隣接する敵を標的とするあなたのすべての攻撃に+2攻撃 / 光 / 永続
攻撃3 / 経験1

上段はやや味方依存すぎか。
喪失しない下段攻撃は足を止めての殴りあいにはなかなか心強い。

Ebb and Flow 24
牽引2 標的すべて 射程4 / 攻撃3 標的すべての隣接する敵 押出し2 足止め / 経験2 喪失
移動3 / 治癒3 射程3 標的のヘクスに特徴がないなら、そこに1ヘクスの水を作成

移動しながら治癒して自分の足元に水を置く、タンクの陣地転換に最適なカード。
上段の広範囲の押し引きは状況依存だが強力なのは間違いない。

レベル9

High Tide 90
移動X (X=の数) / 攻撃X (X=の数) / 経験1
あなたは休息時にを捨て札にしない / あなたは大休息できない / 経験2 永続 喪失

Cresting Forceの単純な上位互換。
下段は独特の効果だが、タイドを回収できないのはそれはそれで継戦能力が激減するので安易には採用できない。

Low Tide 10
喪失山から2枚のをプレイし、キャラクタートークンを載せる。休息時、これらのカードは捨て札にしない。捨て札にしたときは喪失する / 経験2 永続 回収不能 喪失
移動4 / が2枚以下なら装甲2 / ラウンド

第2ターン(または休息の次のターン)限定だが必要十分な移動と装甲2は作戦立てやすいはず。一度装甲を得てしまえば、そのターン中に追加のタイドを貼っても問題はない。
喪失とタイドがペアになっているカードをよく使うのであれば、上段も考慮に入れることができる。