ディバイナークラスガイド(初版)

クラスの特徴

ディバイナーはバフ、デバフ、デッキ操作に専念する純サポートクラスです。ヒールもできます。テレポートで移動できるので、地形対応力は高い方ですが、装備で移動力を増加することができないことには注意が必要です。攻撃に使用できるカードをほとんど持っていないので、パーティーの構成には考慮が必要です。

専用システム

拡張で追加されたテレポートやリジェネレートの能力を持っている他に、リフトトークンという専用のトークンをマップ上に配置する能力を持ちます。リフトは最大5個まで置くことができ、それを踏んだ味方やモンスターに様々な効果を与えます(そういうカードをプレイしていれば)。リフトはモンスターの移動AIには影響しないので、狭い回廊でモンスターが列をなして進んでくるときは、1つ置くだけで次々と罠にはめることができるかもしれません。

テレポート

テレポートは移動とみなさない特殊な移動です。途中の経路を無視して、目的地のヘクスに直接移動します。テレポートの特徴のうちFAQなどにあるルールでは不明確な部分を以下に挙げておきます。

  • テレポートは移動ではない。イモビライズの影響を受けない。移動を条件とするアイテム等を発動させない。
  • テレポート先のヘクスに対する視線は必要ない。飛行でないフィギュアを障害物の上にテレポートできない(飛行があればできる)。
  • テレポートでは開いていない部屋に入れない。開いていないドアに移動して部屋を開けることはできる。
  • テレポートで壁(Wall)を通り抜けることができる。ヘクスの描かれていない箇所やマップタイルの外は仮想的な壁ヘクスで満たされているとみなす。つまり、タイル間の隙間を直線距離でテレポートすることができる。
  • テレポートには+1のエンハンスメントのみを貼ることができる。
  • アングリーフェイス等の一部のクラスの瞬間移動能力はテレポートとして再定義されており、テレポートに関するルールが適用される。

手札構成

手札は9枚で少ないです。最大20ラウンド戦闘を継続できます。レベル5に序盤で使用したいロストカードがあるので、それを使うと実質16ラウンドです。それ以外のロストカードを使用する余裕はないでしょう。イニシアチブは遅い方で、1桁はあまり強力でないレベル1のカード1枚だけ、20を切るカードも数えるほどです。幸か不幸か移動で靴に頼ることがないので、イニシアチブを調整できる靴を活用できます。

パークの選択

ディバイナーは優れたパークを持っています。最終的には-2を1枚・-4を4枚純減し、-1を1枚・+0を6枚・+1を2枚置き換えます。増減相殺により実質的には純増はありません。残念ながら、サポートクラスなので戦闘デッキをめくる機会はそれほど多くはありません。

お買い物ガイド

手札が少ないのでStamina Potionは常に有用です。前述したように、Boots of Speed (繁栄レベル2)が有用です。モンスターが移動する前にリフトトークンを設置するためには必須と言ってよいでしょう。

カードリスト

レベル1

Peer into Battle 82
任意の攻撃修正デッキの上から3枚を見て好きな順番で戻す。: →5枚 1
1 (全味方),

上段はデッキ操作、下段は味方全員をヒールして新システムのリジェネをつける。ポイズン系の敵がいるときに1枚入ってると便利なカード。⭐

Aniticipate Intricacies 79
任意の攻撃修正デッキの上から2枚を見て0~1枚を底に入れ、残りを好きな順番で上に戻す。: →4枚見て2枚まで底 1
3 2,

デッキ操作系のバリエーション。不利なカードを完全に避けることができるので、闇マナさえあればPeer into Battleよりは強力だが、下段でカースを撒くのに忙しいので上段で使う機会は少ない。⭐

Protective Aura 13
2 2 (全味方), 1
ボス以外の能力カードの上から2枚を見て好きな順番で戻す。 : →4枚 1, 1

行動カードに対するデッキ操作だが、ボスに無効でロストするのでは使う機会は限られる。イニシアチブは速いので、手札構成に空きがあるなら次のClairvoyanceとどちらか好きな方を入れるとよいだろう。

Clairvoyance 08
このラウンド中に2以内の味方が攻撃されたとき、敵の攻撃修正カード+1以上(x2を含む)は+0とみなす。 1
ボス以外のすべての能力カードの上から1枚を見る。: 見たカードを底に戻してもよい。1, 1

上段は敵に十分にデバフが刺さっているか、味方がちゃんとヘルメットを被ってさえいればProtective Auraに劣る。

Otherworldly Journey 34
3以内の敵1体を自分から2ヘクス以内の空いているヘクスに 1
自分から4ヘクス以内の空いているヘクスに

新システムテレポートによる移動。上段は押し引き自在のプッシュとみなせるが、ディバイナーは他の上段アクションで忙しいのであまり使う機会はないだろう。

Ray of Light 48
4 3 (味方)
2, 2 2

十分なヒールとディバイナーには珍しい普通の攻撃、しかも下段である。⭐

Cursed Ground 25
4, に進入した敵は
1, 3 2

リフトその1。十分にカースが刺さった後なら下段も悪くないが、まずは上段で使って1個でも多くリフトを撒くべきだろう。イニシアチブも悪くないので、スピードブーツを使えば十分に敵を上回ることができる。⭐⭐

Void Snare 30
3, に進入した敵は
1 3 2 1

リフトその2。今すぐ敵をコントロールしたい場合はこちらを使う。下段も同様にクラウドコントロールの選択肢になるだろう。⭐⭐

Dimensional Transfer 57
3 (敵または味方1) 1
自分から4ヘクス以内の空いているヘクスに

敵味方問わず異次元の彼方に吹き飛ばせるが、次のターンには平然と帰ってくるという双子座のサガのアナザーディメンションみたいな技である。テレポートしたいだけならOtherworldly Journeyの方がまだ有用であろう。

レベルX

Bad Omen 66
以後6回、敵がnullを攻撃修正デッキに加えるとき、それを上から6枚めに入れる。4
1を6ヘクスまで移動する, 自分から6ヘクス以内の空いているヘクスに 2

何でも666なカード。XPは上下合わせて6なのだろう。ただのジョークカードで入れる価値はない。

Inspiration from Beyond 28
3, に進入した味方は初回のみ
3, 1 (自分)

リフトその3。味方用。敵がCursed Groundを踏んだときとは異なり、スクワットしたり2個踏んだりしてもブレスは1回しかもらえない(公式FAQ)。それでも十分すぎるほど有用だろう。⭐⭐⭐

Duality Shards 39
3 2 1
2 3 1

ディバイナーの希少な攻撃カード。⭐

レベル2

Gift of the Void
2 (全味方), 2 (全味方) 1
3, 3の味方1のすべての不利効果を解除

ブレス撒き。下段も味方が不意にスタンしたりディスアームくらったりした場合に役に立つはず。⭐

Revitalizeng Fount 21
4 3 (味方1), 3 (隣接するすべての味方) 2
3, 2 3 (敵1, 1を起点とする)

下段でリフトを置き、敵をリフトに吸い込むので、他のリフト系カードと組み合わせて対象を増やすのに使える。⭐

レベル3

Envision the Course 80
任意の攻撃修正デッキの上から4枚を見て好きな順番で戻す。: +1デッキ 1
召喚: 4 3 2 2

Peer into Battleの上位互換。

Call of the Nether 43
0 3 4
: 0, 自分から5ヘクス以内の敵1とで位置を交換する。

カース撒き。攻撃範囲は特殊な形状をしているが、2~3体を巻き込むには十分だろう。下段も闇マナさえあれば確実に敵をリフトに載せることができるので、状況によっては役に立つ。⭐⭐

レベル4

Preordain the Path 87
自分と2以内のすべての味方は2, 1
ボス以外の能力カードの上から1枚を見る。: →2枚見て好きな順番で戻す。1枚を底に戻してもよい。1

ロストしなくなったProtective Aura。

Cleansing Ritet 62
2 3 (味方1) 対象は攻撃修正カードからすべてのnull (カース)を取り除き、捨て札をデッキに戻してシャッフルする。
すべての味方は合計で捨て札から9枚のカードを 2

カースを大量に突っ込まれた場合は役に立つかもしれない。下段は自分のカードを回復できないので、大抵の場合一番継戦能力の低いディバイナーがロストしてまでやることではない。

レベル5

Seal Their Fate 37
敵が-1以下またはnullの攻撃修正カードを引いたとき、その敵は1ダメージを受ける。2
3, 2 3

ディスアドバンテージでマイナスカードを2枚引いたときは2ダメージ入る。⭐⭐⭐

Dimensional Divide 23
5, に進入した敵は
自分から4ヘクス以内の空いているヘクスに, 1 3以内のすべての味方

リフトその4。レベルの割に効果は微妙。下段もレベル1のテレポート+αなので、可もなく不可もなくといったところ。⭐

レベル6

Enfeebling Hex 52
モンスターの攻撃修正デッキに-1を3枚加える。: +3枚 1, 1
(すべての敵), に進入した味方は 1

上段下段とも、Seal Their Fateと組み合わせるためにあるかのような効果。もっとも上段でロストする余裕はないだろうが。⭐

Careful Attunement 17
任意の攻撃修正デッキの上から8枚を見て好きな順番で戻す。: +他の攻撃修正デッキの上から3枚を見て好きな順番で戻す。2,
3, このラウンド中に2以内の味方が攻撃されたとき、敵の攻撃修正カード+1以上(x2を含む)は+0とみなす。

上段は無視するとして下段はClairvoyanceのコピーであるレベル6相当のカードとは言いがたい。

レベル7

Curative Flux 40
3 (自分とすべての味方)
3以内のすべての敵, 3以内のすべての味方のすべての不利な状態を解除する。1

ヒールが必要ならば。下段はロストには見合わない。

Ethereal Vortex 59
すべてのを2ヘクスまで移動させる, と同じヘクスのすべての敵に2 2
を2つ選ぶ。このラウンド中、自分と味方はそれらが互いに隣接しているとみなす, 3 1

上段は十分に準備すれば相応の攻撃になる。下段の特殊効果は状況次第すぎるだろう。⭐⭐

レベル8

Deep Contemplation 91
3 (自分) :
任意のモンスター能力カードの上から2枚を見て好きな順番で戻す。: +他の任意のモンスター能力カードの上から2枚を見て好きな順番で戻す。1

ディバイナーは上段で自分をヒールするような立ち回りをしてはいけない。攻撃0は2倍しても0なので、ブレスすると期待値が下がってしまうことに注意。ディバイナーがブレスすべきは自分ではなく他の味方である。下段はロストせずボスにも通用するようになり、実用レベルになった。

Anguish and Salvation 29
3 4 (すべての味方)
5 (味方1) : 1

上段下段とも味方の位置を問わないので使いやすくなっている。⭐

レベル9

Hand of Destiny 96
すべての攻撃修正デッキの上から3枚を見て、好きな枚数を底に戻し、残りを好きな順で上に戻す。: →5枚 1
ボス以外のモンスター能力カードの好きな1枚を取り除き、箱に戻す。: 同じデッキからもう1枚取り除く。は不可,

このカードを使用してもオーズの分裂は完全には止められない(2枚ともリシャッフルだから)。つまりこのカードを選択する必要はない。

Planar Fissure 75
4, 今置いたから2以内のすべての敵に3
召喚: 9 3 2 , 2

リフトその5。他のリフトと違って既存のリフトトークンには何の効果もない。実質的にただのレンジ2の2メガヘクス攻撃である(普通のAOEは端がレンジにかかっていればよいが、このカードは中心がレンジ4でなければならないため)。レベル9相当の火力と言うには不満もあるが、ディバイナーの最大火力である。下段で使い捨てることで、死ぬまでディバイナーに必要なカースとマナを自動生成してくれるようにもなる。⭐