[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・ヘイル)

グルームヘイヴン2版ソロプレイ23回目、ヘイルのソロシナリオ「大迷惑」

ヘイルがレベル5になったのでソロシナリオをプレイします。

まずはレベル5のカードの選択。呪い(自分) リゾルブ1 強化 (自分) 攻撃2 射程3 攪乱のTrying to Rememberか、治癒3 標的2 射程3 治癒が余ったらリゾルブ1のDon’t Be a Babyからの選択。
どちらもイリテーション以外の方法でを補充できるレアなカードなのですが、実際のところその目的で使用することはあまりありません。Trying to Rememberの下段「移動3 捨て札からレベル1のカード1枚を選び、その下段アクションを実行 -1:代わりに任意のレベルのカードを選ぶ -1:代わりに上段アクションを実行」が非常に強力なので事実上一択。性能もさることながら、任意にを浪費できる特性が今後必要になります。

クルックドボーン亭の自室で自分の研究を始めようしたら、こんちわデーモンですっとばかりに襲撃されていたというヘイルらしいシナリオ。

5タイル3部屋で勝利条件は敵全滅。敵はアースデーモン、フレイムデーモン、フロストデーモン、ウィンドデーモン。
ラウンド数で勝手にドアが開いていくので、初期配置の部屋で4ウェーブ分の敵を待ち構えるだけ。小部屋には特に行く用事はありません。

シナリオ特殊ルールで毎ラウンド1が無料でもらえるので、ヘイル自身ので獲得できる分と合わせれば、手番ごとに2ずつ消費してフル火力を出し続けることができます。

といっても、さすがにヘイル1人では瞬殺されてしまうので、2種類の味方からどちらか好きな方を1体選んで連れて行けます。(HPはシナリオレベル3の場合)
味方1号は、装甲研究構造物シールデッド・リサーチ・コンストラクトHP12 装甲1 移動3。死亡したら5。
味方2号は、研究所防衛砲ラボラトリー・ディフェンス・キャノンHP8 攻撃3 射程5、有利なら貫通2を追加、付与された攻撃に射程5を追加。死亡したらHP1で復活して不可視気絶(自分)。
どちらも行動はヘイルが自由に指示できます。

どちらも帯に短しというか、1号君は確かに壁にはなってくれますが、2号君と比べてそんなに硬いわけでもないのに攻撃してくれないので火力はヘイル自身が頑張って出さなければならない。2号君はフル性能出したければヘイルのレベル3カードBeneath Meの貼りっぱなし効果「毎ラウンド、射程3以内の味方の最初の攻撃は有利、ヘイルは攻撃できない」を併用することが前提。今度はヘイル自身の火力が全く使えないので、そうなってくると攻撃3 (しかも攻撃修正デッキはプレーンな味方デッキ)では全然火力が足りない、ときています。
敵の中にはシールドの厚いフレイムデーモンがいるので貫通2は惜しいのですが、ここはBeneath Meなしで2号君を採用。ヘイルと2号君の両方の火力を生かす作戦で行ってみます。

というわけで手札構成は、
生成: Can’t Be Bothered
ダメージ: Not Amused、Fleeting Interest、Miniturize (Lv4)
イニシアチブ: Somewhere to Be、Fading Presense (Lv3)
強化付与: Outsource (Lv2)、Trying to Remember (Lv5)
治癒: Minor Incovenience

アイテムはこの間拾ったマグマウェーダー「+1移動 移動終了時、そのヘクスに危険地形を作成 使用済み」が必須。これでなくても、障害物か罠か危険地形を作成できれば何でもよいのですが、(フロストヘイヴンにはいくつかありますが)グルームヘイヴンではおそらく他にはないんじゃないでしょうか。
その他、治癒アイテムや、攻撃に有利をつけるアイテムがあると便利です。大休息してるヒマはないので、ムーンイヤリング「小休息で3つまでの使用済みアイテムを回収」も欲しいです。

大休息してるヒマはないので、ヘイルの特典「小休息で喪失するカードを選ぶことができる」も必須。レベル5になるときに取っておくとよいと思います。

早速攻略ですが、初動は決まっていて、Somewhere to Be + Trying to Rememberでイニシアチブ10。おそらく先手を取れると思いますが、特に出遅れても問題はありません。とりあえずSomewhere to Beの上段で適当な敵2体に毒をつけ、Trying to Rememberの下段で左に1歩移動、マグマウェーダーを使用してそこに危険地形を作ります。初期配置位置は障害物と困難地形に囲まれていてかなり安全なのですが、このヘクスだけが空いていて中盤以降どんどん敵が雪崩れ込んできてしまいます。危険地形でフタをすれば近接の敵は回り道をせざるをえず、その間に2号君が蜂の巣にしてくれる、という計算です。Trying to Remember下段の後半の効果でSomewhere to Beの下段を再利用。転送3して2号君の右に移動、万一2号君が死んでも死体を盾にできる場所です。

2ラウンドめからは、Can’t Be Botheredの下段を貼ったらもう一切移動はせず、ひたすら砲台に徹します。
Outsourceはを消費しない貴重な火力ではあるのですが、2号君に有利をつける唯一の方法でもあるので、フレイムデーモンを射程に入れられそうなタイミングで下段で使って強化をつけます。

おそらく火力は十分でほとんど損害出さずに敵を全滅できると思います。もし2号君が倒れそうになった場合、その前に忘れずにをつけておくべきです。不可視気絶のうち不可視だけが残って戦闘を継続できます。

シナリオ報酬はヘイル専用アイテムのノー・ナンセンス・ブーツ(表: アクティブなイリテーションがあれば、それをプールに戻し、プールから他のをプレイする 、裏: ターン終了時、そのターンに3以上消費したなら )。
唐突にプールという新用語が出てきましたが、これは使用可能なカードのうちこのシナリオに持ち込んでないカード、という意味。ヘイルはもともと状況に応じてを最適なものに貼り替えてを貯める、というプレイが求められているのですが、手札が9枚しかないのでを何枚も用意する余裕はない、というのが弱点でした。このアイテムで、を1枚持ち込むだけですべてのカードにアクセスできるようになり、構築がぐっと容易になりました。ほとんどのカードはを最大でも2くらいしか使えないので、このアイテムを表に戻すのにはちょっと足りないのですが、ここはTrying to Rememberの下段を使えばかなり自由に調整ができます。

ついてにヘイルのマスタリーのひとつ「毎ラウンド1を獲得する」を達成。何もしてないですが、このシナリオの特殊ルールで自動的に達成されます。これ明らかにマスタリーの設定間違えてると思います。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です