ML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・新戦国大名(CMJ)をプレイしました。
RftGはεエリダニから軍事がうまく回って勝ち。
今日発売の季刊ウォーゲーム日本史の第2号は、エポックの戦国大名を3時間できっちり終わる運の要素を排除したゲームに再設計したとの触れ込みの新・戦国大名です。
1号の新撰組はカレイニス・ルー(1872~1924 仏、AA略)したので初めて見たのですが、A4変形の冊子といい標準的なものより微妙に小さいカードといい中途半端なサイズで収納に困ります。新手のいやがらせか何かでしょうか。
4~5人までプレイ可能。一手番に行軍やら合戦やらを3アクションずつ実行して各自合計30アクションしたらゲーム終了、元の戦国大名同様に支配エリアの国力を合計したもののが各自の国力で、基本的にこれが多い人の勝ちというシステムです。9アクションごとに税収と順番の競りがあります。
吉凶札は順番の競りの前に人数×2枚公開して、アクションを消費して獲得する方式になりました。誰かが意図的に起こさない限り変なイベントは起きず、戦闘カードも公開で隠し持つことができなくなりました。とはいえ相変わらず一向宗のような悪いイベントの効果が絶大すぎるので、結局はカードの引き次第なところは変わっていない印象を受けます。
中立勢力に対する服従工作が100%成功するようになったところや、金を積んで支配を取り合うシステムがなくなった代わりに他プレイヤーの支配地域に対する行軍費用が安価になったところを見ると、序盤の国固めはさっさと済ませてプレイヤー同士の殴り合いに誘導しているような感じです。ところが、ゲーム中の総アクション数が限られているのに徴兵に金とアクションの両方が必要で、なおかつ1回の徴兵数に上限が設定されているせいで、手数の不足感からあまり積極的に撃って出るのはためらわれます。
全体的にやりたいことは分かるし、たしかに今さら古い戦国大名をプレイするのもどうかというのは確かなのですが、どうもルールを読んで感じるワクワク感の割にはピリっとしないできという感想です。5人プレイだとまた違うのかもしれません。
加賀越中から北陸に細長く伸びて国力的には優勢な状態で最終ラウンドを迎えたのですが、一向宗に国を分断されて孤立したエリアの分の勝利得点を失ってビリでした。