フロストヘイヴンソロプレイ13回目。バナースピアのソロシナリオ「偵察隊の待ち伏せ」
バナースピアがレベル5になったので、ソロシナリオに挑戦します。
ソロシナリオはレベル以外には特に条件なし、ロードイベントもシナリオ終了後のアウトポストフェイズもなく、本編のストーリーには影響しません。
レベルはソロプレイ補正なしで通常通り計算、インスピレーションは獲得できません。経験値と戦闘任務とマスタリーは獲得可能ですが、もともと難易度高めに作ってあるので無理しないことを推奨。戦利品は持って帰ってよいですが、お金しか落ちていません。
その前に前回のアウトポストフェイズの続きで、レベル5になった分の手札を追加。
レベル5のカードはどちらも普通に強いと思われますが、このソロシナリオでそれほど役に立つわけではないので、レベル4に戻ってBoldening Blowを獲得。下段の味方移動能力がおそらくは必須に近く、上段も十分に強力です。
隊商がバームリングに襲われた現場を調査しに行ったら自分たちも襲われた、という話。まあストーリーはあまり関係ないですが。
2タイル1部屋のマップ。
バナースピアが中央に立って、それを囲むように6人のシティガードが布陣しています。
周囲はバームリングスカウトとポーラーベアに包囲されていて、奇数ラウンドごとに増援が来ます。増援は9ラウンドめで打ち止め。敵を全滅させるのが勝利条件です。
シティガードは味方で、移動はせず、イニシアチブ50で攻撃2のみを行います。死んでも特にペナルティはありません。
おそらく10~12ラウンドくらいの短期決戦になるので、最初の休息前にバナーを2本立てる作戦がよいでしょう。
特にレベル1で必ず持っている青バナー(射程3の全員がターンごとに治癒1)と赤バナー(射程2の全員がターンごとに+1攻撃)が強力。
シティガードの耐久力と攻撃力が飛躍的にアップします。
というわけでバナースピアの手札は、
フォーメーション攻撃: Unbreakable Wall・Tip of Spear・Let Them Come (Lv3)
遠距離攻撃: Javelin・Air Support (Lv4)
バナー: Rallying Cry・Driving Inspiration
味方移動: Combined Effort・Regroup・Boldening Blow (Lv4)
といった感じ。
味方がたくさんいるので、At All Costはいりません。
後はバナースピアの味方移動能力でシティガードを再配置して、バナーから外れず、かつ2対1で敵に当たるような陣形を維持するだけ。
バームリングの射撃はシティガードの装甲1でなんとか堪えて、接近してきたところを迎撃するだけで死体の山を築くことができます。
熊の相手はさすがにシティガードには荷が重いので、バナースピアの遠距離攻撃なりフォーメーション攻撃なりで対処していけばよいでしょう。
シナリオ特殊ルールで、第1ターンのバームリングの行動だけ、移動-2、攻撃+0射程3毒と決まっています。
毒を放置するのはさすがに危険ですが、第1ターンか、第2ターンの速いイニシアチブで青バナーを立てればどうということはありません。
無事敵を全滅させれば、シナリオ報酬はバナースピア専用装備のスピア・オブ・ジャスティス。
効果は「自分のターンに2 3 このラウンド中、すべてのバナーはポーナスについて攻撃対象のヘクスにもいるとみなし、そのヘクスには味方がいるとみなす」で片手用、消費型です。
敵に味方が隣接していたらどうのこうの、というタイプの攻撃カードをレベルアップ時に積極的に取ってないとあまり活用できそうにないです。普通に盾持ってった方がよいのでは。
グルームヘイヴンのときと違って、クラス専用装備は売却不可、引退時は消滅、他クラスのキャラクターは使用不可となっています。というわけで自分のスタイルに合ってなくて外れだと本当に外れなのですが、そういう場合は代わりにパークを1つ獲得できます。