K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Forbidden Desert (Gamewright)・Evolution: The Origin of Species (Rightgames)・Glück Auf (eggertspiele)・Euphoria (Stonemaier Games)・Firenze (Pegasus Spiele)をプレイしました。
まずは禁断の砂漠。南の島で財宝を探す禁断の島に対して、今回は砂漠から飛行船を修理して脱出するのですが、4つのアイテムを集めてヘリポートに集合するところは一緒です。パンデミックシステムの汎用性恐るべし。
各プレイヤーに飲料水という名のライフが設定されて、時間とともにこれが減っていくようになりました。1人でも死人が出ると負けなので、多人数プレイで脱落者出さないようにするのはなかなか難しいです。基本的にパンデミック系は人数多い方がマップ全域をカバーできて容易になるのですが、うまくバランスを取ってきた感じです。
2戦2敗。比較的やさしめだった島と比べてぐっと難易度上げてきたようです。
エボリューション:種の起源は自分の生物種を進化させつつ食料を奪いあう生存競争をさせるカードゲーム。進化とはそういうモノだと言われてしまえばそれまでですが、どうして生物進化ゲーはどれも極めつけの運ゲーなのでしょうか。
能力カードをペタペタ貼って進化させたり食料チップを取り合ったりする根幹システムは非常に面白いのですが、ターンの処理順や勝利条件の設定が適当すぎて、勝敗は最終ターンの運だけで決まり、およそゲームにはなっていません。ちょっと弄れば化けそうなポテンシャルの高さは感じるのですが。
炭鉱賛歌、順調に出荷できすぎて最終ラウンド少し手番余してしまいました。することなくなって得点伸びず2位。
キックスターターのユーフォリアは未来のディストピアを舞台にしたワーカープレースメント。オーソドックスなリソース交換で、建物建てたり旧文明の遺物(くまのぬいぐるみとかボードゲームとか)を集めたりして名声を上げるのが目的です。
過度に豊かになると民衆の知識レベルが上がって自由を求めてワーカーが逃げ出してしまうので、巧妙にコントロールして適度に愚かな状態を維持する必要があるとか、独特なテーマを頑張って表現しようとしてはいるのですが、知識レベルが上がるのが本当にただのデメリットなだけでジレンマも何もなく、あまり成功している感じはしません。4つの街がそれぞれ4種類の商品と4種類の資源を産出し、それらを消費するのですが、どの勢力もなぜか自分で生産したものを自分で消費するだけで完結してしまうので、一仕事終えるまでその街から一切出ないで済むのがどういうデザイン意図なのかちょっとよく分かりません。終了トリガーが即勝利なのも、終盤に一手番差で勝ち負けが読めてしまい尻すぼみ感を増しています。これもポテンシャルの高さを生かしきっていない惜しいゲームだと思います。同点タイブレーク勝ち。
フィレンツェはドラフトでレンガを集めて塔を建てるゲーム。オリジナリティを感じられる骨太なシステムをカードの特殊効果で飾る、まさに典型的なドイツゲーといった雰囲気のゲームです。レアな資源で手数をかけて高い塔を建てると高得点ですが、安くて低い塔をたくさん建てる作戦でも十分対抗できるあたりのバランス調整も良くできています。建てきり勝ち。