ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者6人。
Santa Maria (Aporta Games)・Villages of Valeria (Daily Magic Games)・Sleuth (3M/Eagle-Gryphon)・Fabled Fruit (2F-Spiele/アークライト)・Room 25 (Matagot/HJ)をプレイしました。

まずは4人で箱絵がおっさんなサンタマリア。箱庭を作ってダイスをピックして拡大再生産をします。得点方法が複数あるよくあるポイントサラダですが、まずは生産拠点である自分のボードのマス目をパッチワーク式に埋めるのが先決です。そのためには材木2+小麦1で3マスサイズのタイルを取らなければなりません。初期資産として、思わせぶりに材木2+コイン3+順番補正を持ってスタートしますが、小麦1をコイン3で買えるので、初手は小麦を買ってタイルを早い者勝ちで取る以外の選択肢はないような。小麦は信仰トラックを進めるのにも使うので、たぶん小麦の採れるタイルが序盤のスタートダッシュを増速してくれる良いタイルだと思います。
スタートプレイヤーでしたが初手番有効活用できず3位。

1人増えて5人でヴィレッジオブヴァレリア。最初は3コインしか持ってないので初期手札が4コスト以上の建物ばっかりだとどうにも前に進みません。負け。

1人減って4人でスルース。どこからかダウンロードしてきたらしい余白の多い記録用紙が便利でした。負け。

フルーツジュース。初期状態だとどの種類の果物もほとんど等価値で、とにかく同種3枚+何でも1枚集めさえすればよいので割と作業感があるのですが、3戦めくらいからは果物の種類によって使いでがあったりイマイチ価値低かったりと違いが出てきて、それなりに考えるゲームになってくると思います。初期状態から始めて3戦2勝。

1人増えてルーム25はエスケープルームのシナリオ4。さすがに徐々に難易度上がっているようで、序盤から快調に謎カード発見して全体で6枚も獲得して最低でも2ペアできてるはずなのに、話を聞くだけではどれとどれがペアになっているのかさっぱり分からないというすべり出し。あやうく1つも解けずに終わるところでしたが、何だかんだで最後は時間を残して脱出成功。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Near and Far (Red Raven Games)・Agricola (Lookout)をプレイしました。

ニア&ファーはアバブ&ビロウの続編。ボード上部の街でワーカープレースで準備をしたらボード下部のマップに冒険に出掛け、例によってパラグラフブックで解決します。マップとパラグラフブックは流行りのストーリー指向で11のシナリオを順にプレイするキャンペーンになりました。第1シナリオは練習面ですが、さりげなくアバブの街とビロウの地下迷宮が登場しています。
初期状態では猫1匹からスタートなので人雇わないと何も始まらないのですが、肝心の雇用アクションマスの補充に関するルールが一部欠落しています。ルールには雇われて減った人を補充するには食料払って再補充するしかないように書かれているのですが、デザイナーによると1人雇ったらすぐ次を補充するというルールを書いたつもりが抜けていた、ということのようです。
ルールのままだと先手番圧倒的有利なので1番で勝ち。

アグリコラはファミリーエディション日本語版。元のアグリコラのファミリールールとの違いは個人ボードがなくなってパズル要素が減った、資源から石と野菜がなくなった、ラウンドごとに増えるアクションマスにランダム性がなくなった、といったところ。牧場はマスを柵で囲う代わりに普通に牧場タイルを取ってくるだけになりましたが、4人プレイだと畑と共用の1マス牧場の数がちょっと足りないような。
他には得点システムがいろいろ調整されて物乞い以外のマイナス点がなくなり、動物は何でも1匹1点になり、収穫済みの小麦が得点にならなくなりました。動物の得点格差がなくなったので、食料効率が低い代わりに序盤から入手性のよい羊をガンガン増やすのがよさそうです。植えてある小麦だけが得点なので、最終ラウンドに種撒きアクションを確保するためのスタートプレイヤー調整が非常に重要になりました。
同点タイブレークで残り食料差で負け。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Fabled Fruit (2F-Spiele/アークライト)・Coldwater Crown (Bellwether Games)・Clank! In! Space! (Renegade)・Russian Rails (Mayfair)をプレイしました。

まずは人待ち4人でフルーツジュース。アークライトの日本語版です。最近流行りのレガシーシステムをフリーゼが作りましたというゲーム。基本はワーカープレースメントで、資源として果物を集めてセットコレクションをします。セットが完成するとカードになっているアクションマスが一つずつ入れ替わっていくので、どのセットから優先して作るかで展開が変わってくるという仕掛けです。ストーリー性も何もありませんが、各アクションマスの効果がなかなか考えて作ってあるようで先が楽しみになります。さすがはフリーゼです。

コールドウォータークラウンはボードを見ての通りの釣りゲーム。自分の餌箱が4区画に区切られていて、そこに色とりどりのコマがぶち撒けられているのですが、アクションごとに1色指定して全区画からその色のコマを取り除き、餌箱のいずれかの区画が空になったら1匹釣れるという、まるで釣りの雰囲気はなく畑で野菜を収穫しているような何だか良く分からないシステムです。どんな魚が釣れるか割と運次第なところがかろうじて釣りっぽさを保っています。と言っても全く面白くないわけではなく、どの色の餌から抜いていくか計画立てたり、ワーカープレースで下家縛ったりと、考えどころもそこそこある好ゲーム。
1手番はワーカー置いて1アクションとすでに置かれたワーカーを取り除いて1アクションのセットで行なわれ、置くときと抜くときの違いで有利不利ができるあたりがシステムのキモになっているのですが、人気のマスは置いてプレイする人と抜いてプレイする人で交互に取り合いになるので偶数人数だと毎回自分の番では盤面同じで閉塞感があります。2~4人用なのですが実質3人FIXのゲームになっていると思います。
超デカいパイクが釣れた分で勝ち。

人増えて卓分け、3人でクランク・イン・スペースはクランクの独立型拡張で宇宙船が舞台のSFゲームになりました。システムは全く同じです。宇宙で騒音マーカーとか意味分かりませんが、この宇宙船はしっかり与圧されているらしいです。マップがモジュラー式になってバリエーション増えました。全体的に縦長になって少し広くなったと思います。距離増えた分は途中にあるテレポートマスをうまく使って高速移動するとよいようです。テレポート使う券は従来の鍵と同様に人数分はないのですが。真っ先に最深部への突入権を得るもテレポートで帰れなかった分で脱出遅れて死亡。

久しぶりのクレヨン列車ゲーはロシアンレイル。田舎の東から始めるのは不利だと分かっているのですが初期手札の都合上タシュケントスタート。全体的に西の商品は入手性が高く短距離低収入、東の商品はレアで長距離高収入というバランスなので、西で小銭稼いで列車をアップグレードして東に向かうのがよく、その逆はどんどん失速するばかりです。時間切れ終了。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Departure (MOVIE ROCK)・Gaia Project (Feulerland Spiele/テンデイズ)・Deus (Pearl Games)をプレイしました。

まずはディパーチャー。最近流行りの脱出ゲームで、閉鎖された月面基地から脱出します。謎は基本的に紙で出題されてスマホで答え合わせするタイプです。謎そのものはただのパズルの連続でストーリーとは直接は関係ないあたりもよくある脱出ゲームのフォーマット通りです。難易度は標準的でしょうか、テンポよく進みます。少ないコンポーネントを工夫してあらゆる情報が再利用されるあたりはなかなか巧妙です。何回かコンティニューして一通りの結末は見たような気がします。

話題の新作ガイアプロジェクト。テラミスティカのリメイクで宇宙が舞台のSFゲームになりました。システムはほとんど同じで、種族選んでヘックスマップで地形変換を駆使して村建てて街や砦や神殿や聖域にアップグレードして陣取りしつつ宗教レベルを上げて勝利得点を競います。もちろん用語は変わってますがたぶん覚えないと思います。ボードがランダム配置になったのは、テラミスティカのマップはもう研究されつくして初期配置で決まるゲームなのに知ってる知ってないで格差つきすぎになってしまった点の是正でしょうか。隣接条件がゆるくなって1ヘクス離れていても隣接してる扱いなので、隣に誰も来なくてセットアップ時点で負けた感じすることはなくなりました。種族によっては最初から定期収入で神官もらえたりするあたり、テラミスティカよりはずっとマイルドになっています。
種族を適当に選んでグリーン星人(黄色)。名前の割に担当色は黄色というヘンな種族です。基本の7色の地形とは別に緑の星があり、緑星は通常の方法では地形変換できず開拓地にレアリソースの緑キューブを要求するのですが、緑が得意という設定のグリーン星人は通常の地形変換よりもむしろ安く白キューブ1個追加だけでこの緑星に開拓地置けてしまうという強力な能力を持っています。さすがに強すぎると思ったのか、緑キューブを持てないというペナルティも設定されています。ところが緑キューブには一時的に船レベルを上げて遠くに開拓地建てるという機能もあるため、緑キューブ封印されると全然領土増やせなくなってしまうので、代わりに最初から船レベルが他より少し高くなっています。何というか砂糖と塩を交互に投入してバランス取りました感のある調整です。他の種族はあまり見てませんが、どれもだいたいこんな感じのインパクト重視なデザインです。テラミスティカの時点ですでに種族能力の強弱はかなり派手ではあったように思いますが、より作戦立てやすくなっているかもしれません。
ランダムに選ばれる終了時のボーナス勝利得点の条件の一つがグリーン星人の得意な緑星だったおかげもあって1位。テラミスティカと比べるとゲーム中に勝利得点取る手段が減っているので、毎ラウンドの推奨行動のボーナスをこまめに拾っていくのが良いそうです。

デウスはエジプト拡張入り。ゲームシステムは悪くないのにカードの強弱が極端でちょっと、という基本セットからカードセットがごっそり入れ替わります。ルールも少し調整されていて、資源を無限に貯められないよう保存スペースに制限がついたり、軍事カードが何回も回らないよう総使用数を制限するトークンが増えたりと、バランス調整をがんばったことが良く分かる追加ルールが一式導入されます。
4人プレイなので地形タイル7枚ですが、若干外周に海が多すぎでほぼ1枚死んでる配置。初手で上陸できるポイントの選択肢が少なかったため、マップの片隅に3人固まったあたりを避けて1人だけ2タイル半ちかく占有してのびのび広がることができましたが、もともと狭いエリアに集中投資した方が効率がよく、同じエリアの2軒め3軒めでしか建てられない代わりに強力な効果の新カードが増えていることもあってイマイチ及ばず。資源の生産も資源貯蔵可能数の拡張もどっちも緑の生産建物カードの担当なので、序盤は緑カード重視がよさそうです。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pandemic Legacy: Season 2 (Z-man/HJ)をプレイしました。

パンデミックレガシーシーズン2を前回の続きで6月からスタート。
6月○7月○8月○9月○10月○11月×○12月○と、前半の苦戦が嘘のように連戦連勝。あっという間に最終シナリオまで駆け抜けて、無事世界を救うことができました。最後得点計算して何とか上から2段階めの評価でした。
システムの運用に慣れた、というよりは、シナリオ終了時ボーナスでキャラクターにいろいろ能力を追加していったのがどんどん機能し始めたことによって、チームが強化されていった効果でしょう。前作と比べると、どんどん新キャラに乗り換えるよりは同じキャラクターをじっくり育てた方が良いように思います。
今回はスクラッチが制作チームのブームだったのか、ゲーム中に追加されるカードはどれもこれも銀紙剥がしになっています。コインで削るとものすごい量のゴミが出るので、セロテープを常備しておくとよいでしょう。書き込みもするのでサインペンも1本用意しておくとよいと思います。というかコンポーネントに入れといてくれればいいのに。
ストーリー的には前作の続きになっているので、前作プレイしているといろいろな伏線が後半にパチパチと収束していってまとまりの良い話になっています。ストーリーそのものは前作同様1本道で、前作はまだどの色の病原菌が変異するかで卓ごとの違いもあったと思いますが、今回はそのような展開のブレもほとんどないと思います。話のインパクトとしては前作ほどではないですが、最後の12月には劇的な結末を迎えることになるでしょう。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Happy Hamster (Club Black)・Robinson Crusoe (Z-man)をプレイしました。

まずはハッピーハムスター。聞いたことないメーカーですが、国産の小箱のカードゲーム。北海道の会社だそうです。ハムスターになってひまわりの種を集めます。上家からババ抜きの要領でカードを1枚引き、夜カードなら1回休み、種カードならダイス判定で獲得チェック、一定数の種を集めれば勝ち、というゲームです。内容としては本当にただの坊主めくりでどこからカード引こうが勝ち負けには何の影響もありませんが、ここであえてババ抜き風にすることで何でもないところでニヤニヤしたり衝撃を受けたりできて謎の盛り上がりを見せます。ゲームが面白いかどうかは実はゲーム性とはちょっとベクトルの違うところにあるという好例。

ロビンソンクルーソーはシナリオ2。呪われた島から脱出するためには材木を集めて島中に十字架を建てて廻らなければならない、という話です。シナリオ1は材木を集めてキャンプファイアーのやぐらを組むシナリオだったので、何というかあまり違いがありません。このゲームに登場する資源は木と毛皮と食料の3種類だけで、そのうち食料は毎日バンバン消費するので、保存が効いて一定量の供給が見込める材木で何かするしか話作れなそうな気がしますがどうなんでしょうか。シナリオは他にもあるのでもう少し評価待った方がよいとは思いますが…

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pandemic Legacy: Season 2 (Z-man/HJ)をプレイしました。

パンデミックレガシー・シーズン2、まずは0月の再プレイから始めて何事もなく成功したので本番プレイを開始。
まずは海上にある3つの開始都市に名前をつけるところから開始します。ニューヨーク沖はニューニューヨーク・地中海はニューカタン島・南大西洋はニュー新札幌と命名されました。
シーズン2ではゲーム開始時マップ上には大西洋沿岸地域しか見えていませんが、いくつかある世界の端から偵察することで新しい陸地が発見されて世界が広がっていく趣向です。広くなった土地にはシールを貼ってボードを上書きするのですが、貼るべきシールは向きも場所も決まっていて昔のどこぞのPCゲームのように架空の地形になったりはしません。
マップを見る限り明らかに北米・南米・欧州・中東・アフリカが未踏査地域なのですが、探検するためにはまず同色カード5枚を揃えてそこに基地を建ててから、再度同色4~5枚を揃えて偵察アクションを行う必要があるので、1回のプレイで同時に達成するのはかなり難しいです。勝利条件的にも地域を解放することそのものは複数ある勝利条件の一つであって必須ではないのですが、世界が広がらないと話進まないので、たとえ失敗するにしても月に1エリアをノルマにするくらいのペースで宿題を処理しておきたいところです。
0月○1月×○2月○3月××4月××5月×○で驚異の5連敗と惨憺たる結果でしたが、何とかこの先は持ち直しそう、といったところで中断。

観光列車モニターツアー臨

苦境のJR北海道を支援する試みの一つとして、観光列車の需要を探るモニター列車が運行されています。
今回は道東周遊3日間コースだそうで、キハ283に団体ヘッドマークを表示して帯広に向かって行きました。とりあえず千歳線は臨時北斗でよく使われるダイヤで来ていました。ダイヤは110km走行で引いてあるはずなので振り子の283持ち出さなくてもキハ183リゾート車両でいいんじゃないのと思いますが、車両繰りの都合か何かでしょうか。
ツアーは売れ行き好調だった模様ですが、単発ネタ列車で価格設定もお得となれば埋まるのは当たり前なので、これを何とか恒常的に運行して利益を出せるようにするのが路線存続のための課題になると思われます。

ニセコエクスプレスラストラン

JR北海道のリゾート列車ニセコエクスプレス車両が引退することになり、今週来週と札幌蘭越間を記念運行します。
写真は今日の往路を定番撮影地のワイス踏切で。SLかよってくらい人集まっていました。
バブル期に新規製造された一品ものの車両で、修理用部品の入手が困難になったための引退だそうです。足回りは他のNN183系気動車と同じで車体は苗穂工場製のはずですが、部品の製造をやめたのはどこの工場なんでしょうかねぇ。
一時期日ハムファイターズと提携してラッピング塗装だったのが、何年か前に原色の白一色に戻されて、それ以来先頭のヘッドマークは無地の白枠のまま走っていたと思うのですが、今日は昔のNisekoロゴに復元されていました。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
Mountain of Madness (IELLO)・Pandemic Legacy: Season 2 (Z-man)・Gentes (Spielworxx)・Sticheln (AMIGO)・Half-Pint Heroes (Corax Games)・ギリギリカレー(EJIN研究所)をプレイしました。

まずは3人で狂気山脈。HJの日本語版です。一見クトゥルフものの協力ゲームかな、と思わせて全くその通りなのですが、このゲームのキモは狂気カードとして配られた狂人の演技を実際にプレイヤーがやらなければならないところ。これがうまくコミュニケーションを阻害するようにできているので、ゲームシステム上の難易度は大したことないのに進行に伴なってだんだんとミスが積み重なってうまく行かなくなるようになっています。狂人の真似とて大路を走らば即ち狂人なりと言いますが、リアルのプレイヤーのSAN値削ってくるゲームです。
どうせ終盤の都市エリアと山頂から脱出路は寄り道できる構造になっていないので、序盤の海岸エリアをくまなく回って十分な準備を整えてから登山を始めて一気に直攀するのがよさそうです。中腹の山岳エリアに時間かけすぎて負傷取りすぎ負け。

待望のパンデミックレガシーシーズン2もHJの日本語版。前作と同じく1月から12月までの12本のシナリオを連続プレイするのですが、今回は練習シナリオとしてレガシー要素なしの0月から始まります。前作は本家パンデミックとほとんど同じシステムでしたが、今回は病原菌もとりあえずは1種類しか出てこないとか大きく変わっているので、この0月で変更点に慣れてくれ、という話のようです。面子も揃ってないので0月を1回だけプレイ。大西洋岸に限られた狭い世界でどんどん減っていく物資をピックアップ&デリバリーするゲームになっていましたが、中身がパンデミックシステムなのは変わっていませんでした。無事成功。

箱絵にずいぶん枝ぶりのよい大樹が描かれていると思ったら街の絵だったジェンテス。自分の国の人口を増やしたり建物建てたりします。見ためポイント制のアクション選択システムですが、タイルの早取り要素があって本質的にはワーカープレースメントです。特徴は次のターンのワーカーを前借りするシステム。ゲーム内では砂時計マーカーで表されているのですが、要するにワーカーを2倍働かせる代わりに次のラウンドは1回休みにする仕組みです。ここぞというときにはこれをうまく使ってラッシュをかけろということなんでしょうか。1人だけ100点に届かない大敗。国力のベースになるのは人口なので、自分専用の人雇うアクションを供給してくれる建物が強そうです。

1人増えてスティッヒルン。いつのまにか版が代わって洒落た絵柄になっていますが、対応人数が減って別ゲームのハットトリックで遊べなくなった劣化版だとか。人増えたのとカード2枚くっついてた事件のためノーゲームで途中終了。

1人増えてハーフポイントヒーローは自分の取れるトリック数を宣言するビッド系のトリックテイク。ただし、トリックテイク部分はテキサスホールデムポーカーで何枚でも好きに出して場札と合わせて強い役作った人の勝ちという変則システム。6連続宣言達成勝ち。

ギリギリカレーは闇鍋でカレーを作ったのを1鍋掴んでグっと食するゲーム。1ラウンドだけのコロレットを複雑にしたような感じです。2番目に無難そうな鍋を取って抜けましたが、見た目通りのほどほどの点にしかならず。