ヘイル クラスガイド

クラスの特徴

ヘイズサーのヘイルは中HP型のレンジアタッカー・サポートです。
基本的な火力は控えめですが、リゾルブという固有のトークンを貯めることができ、これを消費することで瞬間的に大火力を放つことができます。

手札枚数

手札枚数は9枚。貼りっぱなしへの依存性が高いのですが、ほぼすべて喪失ではないので捨て札に落として再回収でき、継戦能力には影響しません。
立ち位置的にあまり攻撃されることがないこと、特典の効果で小休息することがほとんどなことから、20ラウンドきっちり働いて落ちる、となることが多いはずです。

専用システム

リゾルブ

主に次のイリテーションカードの効果で、リゾルブトークンを5個まで貯めることができます。ヘイルの多くのカードは、を消費して効果をブーストする能力を持っています。
基本ヘイルは強いくせにヤル気がないのですが、イライラがつのると突発的に本気を出すことがある、というのを表現してるのだそうな。特に何もしなくても、シナリオ開始時から1個持ってスタートなので、序盤から割と使える機会は多いです。

イリテーション

ヘイルのカードのいくつかが、イリテーション属性に指定されています。これは
・すべて永続的な貼りっぱなしだが、喪失ではない。
・同時に使用できるは1枚だけ、2枚めをプレイしたら古い方を捨て札にする。
・上段アクションの場合、無条件で1を獲得する即時効果がついている。
・何がしかの固有の永続効果と、ある条件を満たしたときにを獲得する効果を持っている。
というものです。

どのを使用するかでプレイスタイルを変えたり、状況に応じて最適なに切り替えたりすることができます。

エレメントの運用

意外ですが、エレメントの生成も消費もほとんど持っていません。

ビルドスタイル

砲台ヘイル

Can’t Be Botheredを貼って、をもっぱら火力の増加に使います。

サポートヘイル

レベル3のBeneath Meを貼って、味方の支援に徹するタイプ。

特典

-21枚、-14枚、+06枚を置き換えることができます。純減は2枚だけであまり薄くはなりません。瞬間大火力を重視するキャラクターなので、悪いカードを抜くより強いカードを入れて、ゴーグルなどで有利つけて攻撃する方がよいと思います。

非AMD特典

シナリオ効果を無視し、+1を2枚加える。
おそらくはヘイズサーの種族共通特典。とりあえずこれから獲得するのがお勧め。

小休息したときはいつでも、喪失するカードを選ぶことができる。
少人数パーティでは手数を途切らせないことの重要性が高い。特にソロシナリオでは必須級なので、レベル5になるまでには取得しておきたい。

ヘイルと味方は向上を貼るコストが-5金。味方が向上を貼ったとき、ヘイルは5金を得る。
各種補正を加えた最終的な価格から-5する。攻撃+1の基本コストが50金なので金額的には大したことはないが、レベル1のカードにはひととおり全部貼るくらい金回りが良いパーティーならバカにならない額にはなる。

敵のAMDに「+1 が1を獲得」を加える。
これで+0以下なら何の問題もないのだが、これではかえって敵のデッキを強くしてしまう。しかもこのカードが何回引かれるか考えると、それほどお得とは思えない。
インビューメントで敵のデッキが強化されている場合は一考に値する。1は明らかに敵が損しているだけではあるが、AMDの追加効果はそれが何であれ「不定の正の効果」とみなされるので、このカードはただの+1よりは強く、とどっちが強いかはあいまい、になって有利不利の結果に影響を与えることがある。

マスタリー

1シナリオで、毎ラウンド1を獲得する。
ソロシナリオをクリアすると自動的に達成されます。どうしても自力で達成したい場合、初手でCan’t Be Botheredを貼って以後一切移動もテレポートもしなければOKです。シナリオを選びますが、どちらかと言うと簡単な部類でしょう。

1シナリオで、3ラウンド続けて3以上ずつ消費する。
こちらは5個しか貯められずラウンドごとに1個かせいぜい2個しか補充できないを9個消費する必要があって難易度高めです。といってもレベル7にさえなれば、5個貯めて3個使い1個補充する→3個使う→Tear a New Oneの下段を使うで簡単に達成できます。

カードリスト

レベル1

Can’t Be Bothered 75
[-X: 代わりに、以下の効果をX+1回実施する] 射程3以内の味方1: 移動2 攻撃2 / 経験1
: ターン終了時、あなたがターン開始時と同じヘクスを占めているなら、1。あなたの能力に印刷されたすべての射程に+1 / 永続

砲台ヘイルはほとんど常にこの下段を貼ったままにするので、上段で使っても強いが使う機会はあまりない。
ほとんどの場合、射程延長も貼ったそのターンからすぐ効果が出るのも便利である。
移動は小休息の直前に1回するだけにして、そのとき何かの上段を貼り、次のラウンドでは直ちに回収して貼り直す、とするとの供給が途切れることがない。
⭐⭐⭐

Interesting Specimens 80
: 1 / 毎ラウンド、あなたが最初にトークンを略取したとき、1。ターンの開始時に移動2 / 永続
治癒1 射程2 広域7 [-1: +1治癒 経験1]

上段イリテーションなので、貼ってすぐを獲得できる。貼ったターンに追加移動できないのがちょっとだけ残念だが、それ以外はコインを拾いながら次の部屋に向かうのに最適な性能。
下段もあれば便利な軽ヒールなので、上段で使う機会がないとしても手札で腐ることはない。

Gather Reagents 21
攻撃1 射程4 足止め [-1: +1標的 経験1]
移動1 / 略取1 [-2: +1略取 経験1]

上段は火力には不満がないでもないが、お手軽なクラウドコントロールで射程も十分。下段の略取も魅力的。とはいえ、せっかくのを火力アップじゃなくて略取に使っていると味方からの印象が悪くなる恐れが。

Somewhere to Be 10
通常または精鋭の敵1と、他の通常または精鋭の敵1を転送で入れ替える。双方に毒 / 風
転送3 [-1: +3転送 経験1]

ネームドやボスには効かないものの、射程無制限で敵2体に毒を入れ、奥の方にひっこんでいるアーチャー系を引きずり出す強力な上段。さらに当分の間ヘイルの最速なので、イニシアチブのためだけに使用するでも十分に有用。下段のテレポートも同じくヘイルの最大移動距離。と、1枚に納まっているのが逆に欠点になるレベルで全く無駄のないカード。

Not Amused 47
攻撃2 射程3 攪乱 [-2: +5攻撃 経験1]
気絶 標的3 射程3 [-1: 毒 経験1][-1: 流血] / 経験2 喪失

レベル1から攻撃7を喪失でなく繰り出せるのはなかなかのもの。おそらく生き残って攪乱がつくことはほとんどないのではなかろうか。◇の向上スロットがあるが、同様に状態異常が入ることなく死ぬので普通に+1を貼るで十分。
下段はヘイルの数少ない喪失カードで相応以上の性能だが、上段が強力すぎるので、そのように使われることはないだろう。

Perpetual Annoyance 30
攻撃2 射程3 呪い [-1: 押出し3 経験1]
移動4

が貯まるまでの間をつなぐのには十分な軽めの攻撃。ヘイルの実用的な押し出しはこれだけなので、押し出しが活用できるマップであればさらに重宝する。下段の移動で使っても問題ない。

Minor Inconvenience 28
治癒4 射程2 / 流血 標的治癒の標的 / [-1: 治癒3 射程2 経験1]
流血 射程3 / [-2: 気絶 射程3 経験1]

使い勝手のよい2段に分かれた治癒。連続して同じキャラクターに使用すれば、流血の強制効果は実質無効になる。何なら流血を甘受して2人に分けて使ってもよい選択肢の広さが魅力。
治癒がいらないくらい優勢なら、下段で地味に流血を刺すのに使うこともできる。

Fleeting Interest 76
攻撃5 射程4 流血 [-2: このカードの喪失を無視] / 経験1 喪失
転送3 / [-1: 治癒2 射程3] / [-1: 攻撃2 射程3 経験1]

レベル1不相応な大火力その2。基本的には常にを消費して使うことにはなるが、あくまでもこのカードは喪失カードなので、向上を貼るコストは半分で済む。+1しか貼れないが、それで十分だろう。
下段はこの程度の効果にを消費するのは惜しいが、いざというときに足りない行動を補ってくれる汎用性の高さは手札に加えておきたい。

Bizarre Antics 13
転送3 / 攪乱 標的すべての味方と敵と自分 [-1: 代わりに、あなたと味方に強化 経験1]
攻撃1 射程3 流血 / 流血 標的 あなたと、攻撃の標的に隣接するすべての味方 [-1: 代わりに、保護 経験1]

ヘイルの2番目に速いカードで、上段も下段も十分以上に強力。なのだが、を消費しないとバックファイアが大きすぎる。を温存したいシチュエーションでは使いにくい。

レベルX

Leave Me Alone 70
: 1 / ターン終了時、あなたの射程2以内に味方も敵もいなければ、1 / あなたが隣接する敵から攻撃されたとき、押出し1 標的その敵 / 永続
射程2以内の味方1: 移動2 この移動はヘイルに隣接するヘクスに進入できない。攻撃2

上段の条件判定はターンの終了時なので、自分で移動して敵味方から離れればよい。とはいえ、後半の自動押し出し能力がこの条件の役に立ってないのはどうしてなのか。マップが狭いと達成は困難、と言う以上に標準的なマップサイズでもかなり困難である。味方から離れて一人で探索するようなシナリオ限定だろう。
下段はお手軽な味方コントロール。移動の制限はあってないようなもの。移動しなければ制限も発動しないので、ソロシナリオみたいに味方と並んでいても移動しない場合は問題にならない。

Abundant Nuisance 90
射程3の敵1に、それに隣接する占められたヘクスごとにダメージ1を与える
: 毎ラウンド、すでに負の状態を持つ敵に、あなたが最初にそれと異なる負の状態を与えたとき、1。敵の治癒は負の状態を除去しない / 永続

状況依存だが、ウーズのように集団で密集している敵を屠るのには効果的なように見える。
下段も同様に状況依存。ヘイルは負の状態を与える能力を豊富に持ってはいるが、2つめの負の状態をそれほど頻繁に入れる機会があるかというと。後半の効果は頻繁に治癒してくる敵に毒流血を入れるのには使えるだろう。やっぱり状況依存ではある。

Trial and Success 95
攻撃3 射程3 この攻撃で敵を倒したら、+1の向上を貼る / 経験2 回収不能 喪失
転送4

ヘイル最大のロマン砲。+1を貼るスロットは15箇所もあるので、最終的には18火力にまで成長する。
スカすのはもったいないので、ゴーグルなど有利をつけて確実にキルを取っていきたい。1シナリオで1回しか使えないので、大抵は最後まで行く前に引退してしまうが、アイテムで標的を増やしたりAOEに変換したりすることができれば成長速度を上げられる。
下段のテレポートも十分な性能なので、最後の一発のために手札に温存しておく分には特に困らない。

レベル2

Experimental Insights 24
毒(自分) [-1: 代わりに、このターンのあなたの次の攻撃に毒 経験1] / 攻撃3 射程4
転送6 / 敵のAMDに祝福

単に毒をつけたいだけなら、レベル1のSomewhere to Beでもよいし、何なら向上を貼ってもよいので、このカードならではの利点は射程距離くらいのもの。
下段は味方がしっかりヘルメットを被っていればノーリスクではあるが、そこまで移動力に困っているわけではないはず。

Outsource 68
射程3以内の味方1: 攻撃4
移動2 / 強化 標的味方1 射程1 [-1: 保護 経験1]

を消費しないときのメイン火力。下段も十分に強力。

レベル3

Fading Presence 15
気絶 射程3 このラウンド中、次に敵が死んだとき、標的にダメージ2を与える / 闇 / ラウンド
現在占めるヘクスを指定する / 転送3 [-1: +2転送 経験1] / ターンの終了時、指定したヘクスに転送できる

上段は手軽でちょっとした追加ダメージの可能性もある気絶で使い勝手がよい。それ以上に下段とCan’t Be Botheredの下段の相性が良すぎる。速いイニシアチブでちょっとだけ(を使うなら相当)射程が足りないとかドアを開けたいときに、一時的に前に出て攻撃したら即後ろに下がり、ちゃっかりは充填されるという隙のなさ。

Beneath Me 85
: 1 / 毎ラウンド、射程3以内の味方1が最初に攻撃するとき、その攻撃は有利を得て、1 / あなたは攻撃できない / 永続
攻撃6 射程3 [-1: +3攻撃 経験1][-1: +3攻撃] / 経験2 喪失

砲台をやめてスタイルを純サポートに切り替えるためのイリテーション。どうしても攻撃したくなったらイリテーションを捨てるか貼り替えればよいので、そこまで厳しい制約ではない。「最初に攻撃する味方」はこのカードをプレイする前の状態も参照するので、このイニシアチブではプレイしたターンの分はもう手遅れなことが多いかもしれない。下段から喪失12火力は割と驚異的。

レベル4

Fool’s Errand 26
攻撃1 標的2 射程3 流血 [-1: +1攻撃 経験1][-1: +1標的]
隣接する味方1: 移動3 / その味方に隣接する空のヘクスに転送

流血に期待するなら、は標的を増やすのに優先的に使いたい(経験値はもらえないが)。レベル5のDon’t Be a Babyの下段とシナジーするので、その場合は特に。
下段で使う機会はあまりなさそう。

Miniaturize 86
不可視(自分) / 隣接するすべての罠と、1ヘクスの障害物をコイントークンに変える / 略取1
攪乱 射程3 [-2: 標的が通常の敵なら、最大HPの半分(端数切り上げ)のダメージを与える。標的が精鋭の敵なら、ダメージと状態を維持したまま同じ種類の通常の敵に置き換える 経験1]

上段は自力でコイントークンを生成して略取するという、味方のヘイトを買わない素晴しいアクション。ついでに障害物の除去と罠の解除もできてしまうので、逆に味方に感謝されてしまうかもしれない。なんか透明になってる気もしますが、ヘイルの立ち位置的にはあんまり関係ないと思います。
ネームドとボスには効かないが、敵が強ければ強いほど効果的な下段も見逃せない。

レベル5

Trying to Remember 55
呪いを得て1できる / 強化(自分) / 攻撃3 攪乱
移動3 / 直ちに捨て札からレベル1のカードを1枚プレイし、下段のアクションを実行する [-1: 代わりに、任意のレベルのカードをプレイ 経験1][-1: 代わりに、上段アクションを実行]

上段はどうしてもが欲しいが、は貼り替えたくないといったとき用だろうか。
メインの効果は下段。単純に強力なカードを再利用できる、というだけでなく、の消費量を自由に調整できるというのが大きい。

Don’t Be a Baby 33
治癒3 標的2 射程3 1以上の治癒で標的が最大HPを越えて回復しそうな場合、1
移動2 / 流血を持つすべての敵にダメージ1を与える [-1: +1ダメージ 経験1]

上段の治癒はヘイル自身にも撃てるので、治癒力を余らせるのは簡単。
レベル4でFool’s Errandを選んでいれば、流血のついた敵が3体いるだろうから、合計6ダメージを発生させると思えばかなりの性能。

レベル6

Dismissive Comment 20
押出し2 標的味方1 射程1 [-1: +1押出し +1射程 経験1] / 押し出しの標的: 攻撃2 押しヘクスごとに+2攻撃
転送5

最大に押せば8火力を付与できる。Outsourceには移動が組み込まれていないので、肝心のタイミングで接敵してないことがあるが、これならば強制的に接敵させて殴らせることができる。いつもいつも最大に押せる距離があるとは限らないが。

Withering Stare 38
攪乱 広域3 [-1: 足止め][-2: 気絶]
転送6 この転送は敵1以上に隣接して終了しなければならない / 押出し2 標的すべて 射程1

範囲状態異常ではあるが、ヘイルが前線に来てまで使う性能ではない。使って気絶まで行けばないでもないが、経験値ももらえないので損した感が強い。
下段のテレポートも、Dismissive Commentのシンプルなテレポートでよいのでは。

レベル7

Collect Essence 41
攻撃3 射程3 [-1: +3攻撃 経験1][-1: +3攻撃] / この攻撃で敵を倒したら、祝福(自分)
移動2 / 略取 [-1: 略取したトークンごとに、このカードにダメージトークン1を置く。あなたの攻撃時、このカードを捨てることで、ダメージトークンごとに+2攻撃できる。永続]

驚きの喪失しない9火力。そんなにいらないときは6火力で消費を軽減できる親切設計(しかも経験値は同じ)。トドメを刺したときのボーナス効果もあっていたれり尽くせり。
下段も使い勝手のよい移動とペアになった略取に、攻撃力増加効果まであっていかにも高性能だが、Beneath Me貼ってる人以外はこのカードは上段でしか使わないと思う。

Tear a New One 19
攻撃3 射程3 広域7 [-1: +1攻撃 貫通1 経験1] / [-2: このカードの喪失を無視] / 経験1 喪失
5 / [-4: このカードの喪失を無視] / 喪失

上下喪失だが、どちらにもで喪失を回避する効果があるので、実質的には喪失ではない。向上を貼るポイントはないので、喪失であるメリットはないが。
上段はヘイルには比較的レアな範囲火力。単体高火力系は十分以上に持っているので、どれか1枚をこれに替えてもよいだろう。
下段はの上限が5なので、5にして喪失するか、1にするかという選択。補充としては微妙に見えるが、重要なのはを4消費したことになる、ということ。マスタリーやソロアイテムの条件をクリアするのに使える。

レベル8

Kill That One First 07
毒強化 標的敵1 射程3 / 味方は、強化を持つ敵に対するすべての攻撃に+2攻撃。次に強化を持つ敵が味方に倒されたら、このカードを捨て札にして、その味方: 治癒6 (自分) 保護強化祝福 / 永続
攻撃2 射程3 貫通3 [-1: このラウンド中、味方はこの標的の敵に対するすべての攻撃に貫通3 経験1 ラウンド]

特定の敵に毒と合わせて3火力アップを味方にばら撒く効果。ついでにキルを取った味方にはすばらしいボーナスまである。ただし敵に強化をつけてしまうので、敵より先に倒さなければならないというハイリスク・ハイリターンな作戦。
下段で使っても似たような効果がある上に、こちらはリスクのない安全な作戦なので、状況に応じて使い分けるべきか。

Closed for Business 23
このターンと次の3ターンの終了時、以下の能力のどれかひとつを実行する。同じ能力を複数回選択できない。その後あなたは消耗する。攻撃10 治癒10 転送10 略取3 / 経験2 永続 喪失
すべての使用したアイテムを回収 / 次の2回、敵があなたに隣接して移動を終了したら、押出し3 標的その敵 / 永続

シナリオの最終版で放つには十分な喪失。
それまでの間は下段で使用する。ヘイルは小休息が多いので、アイテムを回復してくれるのはありがたい。攻撃前に敵を押し出す効果は高い防御力として使えるが、ヘイルの立ち位置的にはあまり活躍する機会はないはず。

レベル9

The Power of Enhancement 98
味方のターンごとに、最初に向上を貼ったアクションを実行したとき、このカードにダメージトークンを置く(最大5)。あなたのターンの終了時、このカードを捨て札にして、射程3以内の敵1に、ダメージトークンごとに2ダメージを与えることができる / 永続
味方は、すべての空いている向上スロットに+1が貼ってあるかのように、すべての能力を実行する(召喚獣を除く) / 永続

味方がたくさん向上を貼ってれば上段、あまり貼っていなければ下段が強い。どちらの場合も、ヘイル自身は数えないので少人数プレイには向かない。

Fired Up 70
: ターンの終了時、0なら、このカードにダメージトークン1を置き、ダメージトークンごとに1、そうでなければ捨て札。捨て札にしたとき、すべてのを失い、ダメージトークンごとに1ダメージを受ける / 永続
攻撃4 射程4 [-1: +1攻撃 流血 経験1][-1: +1攻撃 有利] / 火

1、2、3…とだんだんもらえるが増えていく。そして消費しきれなくなった時点で爆発する、という仕掛け。は上限5だが、ダメージは無制限に累積するので非常に危険。なのだが、ソロシナリオアイテムでプールに送ってしまえば爆発させることなく処理できる。
下段の火力も十分なのだが、上段で使ってソロシナリオアイテムで処理するルーチンをしている間は下段で使う機会はない。