トラッパー クラスガイド

クラスの特徴

トラッパーは低HP型。罠の設置に特化した独特のクラスです。
主な役割は罠を避けるモンスターのAIを利用したクラウドコントロールです。罠のダメージでダメージディーラーとして活躍できることはもちろん、回復や有利状態の罠を味方に使用させることで、サポートをこなすことも可能です。

手札枚数

手札9枚、20ラウンドの戦闘継続が可能です。ロストにはほとんど依存していません。
少ない手札のどのカードも意図せず失うと手札のバランスが崩壊するので、基本的には常に大休憩を選択することになるでしょう。

専用システム

特に固有のシステムはありません。
クラスカードに書いてあるように、回復罠のような踏んだコマにとって有利な罠であっても、モンスターのAIに対しては通常の罠と同じ扱いで回避されます。攻撃時には躊躇なく踏み越えることができるので、敵との間の壁として非常に便利です。
どうしても罠を踏まないと攻撃できないとき、敵のAIは通過する罠の数を最小にしようとしますが、罠そのものの効果の違いは評価しません。これを利用してあえて被害の大きい罠を踏ませるテクニックが重要になります。

エレメントの運用

エレメントの生成も消費もありません。

ビルドスタイル

コントロールトラッパー

罠で規制線を張って敵を近づけないことを目的とします。
小ダメージの罠や回復や有利効果の罠を多数並べて設置し、敵を迂回させます。
飛行する敵や遠距離攻撃の敵への対応は不得手です。

ニュークトラッパー

罠を敵にぶつけてダメージを与えることを目的とします。
少数でもダメージ高率のよい罠を設置したり、場合によっては罠を合体させてさらに大ダメージに罠に置き換えたりして用意した罠を、最後に押し出しや牽引で踏ませて確殺していきます。
罠のダメージはAMD攻撃修正デッキを使用せず、敵の装甲を無視するので、効果を確実に計算できる利点があります。飛んでいる敵への対応が難しいのは同じ。罠の設置と罠の発動で別々のアクションが必要なため、時間あたりのダメージ量が下がりやすいことが欠点です。

パーク

1枚、5枚、6枚を抜くか置き換えることができます。
十分に強力ですが、トラッパーとしてはデッキの内容は割とどうでもいいので、非AMD攻撃修正デッキパークを先に取るべきです。デッキの改善はその後でよいのですが、その場合もダメージ期待値より追加の罠の設置効果を優先できます。

非AMDパーク

シナリオ効果を無視
HPも手札枚数も少ないトラッパーは些細なダメージでも受けることはできません。最も優先すべきパークです。

大休息したときはいつでも、隣接する空のヘクスに1の罠を作成
大休息が多いので、持っていれば発動することは多いです。

あなたが罠のヘクスに進入したときはいつでも、その罠を発動させないことができる
一応ジャンプはありますが、いつもいつも自分が設置した罠を避けて歩くわけにはいかないので必須のパークです。残念ながら、味方はこのパークの効果に含まれません。また、自分で置いたのでないマップ上に最初からある罠に対しても有効です。

シナリオの開始時に、隣接する空のヘクスに2の罠を作成
とりあえず罠を設置しないと何もできないトラッパーの初動の速度を改善してくれます。

マスタリー

ひとつで20以上の罠がマップ上に存在する
Enticing Baitで罠を作成してDismantleで合体させる作業を繰り返すだけでよいので、達成は容易です。高レベルのカードがあればさらに簡単になります。例えばレベル3のExtra TeethとPyrotechnicは、どちらもこのマスタリーに活用できます。
マスタリーの達成中はシナリオの勝利にあまり貢献できないことだけが問題です。

1回の能力で敵に7つ以上の罠を通過させる
7つの罠を直線上に配置し、Path of Pain (Lv2)で押すだけです。
言うのは簡単ですが、それだけの罠を用意できるだけの部屋の広さと時間が必要な上に、すべての罠が発動しても死なない程度に頑丈な敵を都合のよい場所に誘導するのは難しいのではないでしょうか。Persstent Pitfalls (Lv6)を併用すると作成する罠をかなり節約できます。必要であれば治癒や祝福の罠を組み込むことも考慮してください。
一応、複数の敵が合計で7つ通過すればよいのですが、そちらの方がもっと難しいです。

その他の運用

アイテムガイド

AMD攻撃修正デッキの内容にはあまり頓着しないトラッパーですが、一周の手札で1回くらいはDismantleの上段などの大火力の攻撃をすることがあるので、そこでミスを回避するためのスパイグラスはほぼ必須です。
その他、攻撃の射程を伸ばしたり、イニシアチブを調整する装備が有用です。

強化

何でも+1を貼れば十分効果的ですが、中でもCaltropsの上段に+1 (30GP)がお勧めです。遠距離に罠を設置することができ、かつ射程に強化ポイントがある数少ないカードです。
Exploding Decoyの上段に+1 (20GP)もおすすめ。もう一つ余計に罠を踏ませる機会を増やすことができます。安価なのもよいです。

カードリスト

レベル1

Caltrops 25
2以内の空のヘクスに1の罠2を作成 / 1
5

それなりの範囲に2つ罠が置けるコントロールトラッパーの最も基礎的な罠設置。
これに限らず、上段で罠を設置するカードは必ず経験値を獲得できるので、トラッパーは成長が早いです。
下段の機動力も優秀。
⭐⭐

Furry Facade 85
1 / (自分)
召喚: 2 ターン終了時: 2 3 / (自分) /

上段でノーリスクで不可視に入れる強力なカード。
とは言うものの、トラッパー自身の存在は敵を罠に誘導するための重要な要素なので、意外と作戦に組み込むのは難しい。
手札枚数的に持っていく余裕がないことも多いかもしれない。
高機動とあわせて別働隊的に何か回収しに行くようなシナリオでは重宝する。
下段のロストしない召喚も状況によっては役に立つ。自分に武装解除はトラッパーにとっては大きなペナルティではない。

Boar Catcher 20
2以内の空のヘクスに4の罠1を作成 / 1
4

十分な威力があってニュークトラッパーにとって基礎的な罠設置。Caltropsとよい対比になっている。
下段の機動力が優秀なのも同じ。
⭐⭐

Spike Pit 47
2以内の空のヘクスに3 の罠1を作成 / 1
2以内の罠2を4以内の空のヘクスに再配置

上段では必要十分な性能の罠が設置でき、下段では2個の罠をかなり遠くまで移動できる使い勝手のよいカード。
モンスターが移動中に罠を踏んで発生した移動不能は、モンスターのターンに付与された扱いなので、踏んだターンとその次のターンまで有効である。押し引きで強制的に踏ませるよりは、うまくルートをふさいで相手に踏ませることが望ましい。

Electrified Net 53
2以内の空のヘクスに2 の罠3を作成 / 2
隣接する空のヘクスにの罠1を作成

ロストなので戦闘継続能力に大きな影響があるが、その代わり強力な罠を大量に配置できる。
下段の強化罠も、味方が自分の移動で踏めば踏んだターンとその次のターンまで有効なので、うまく活用したい。

Honeybot 18
1 好きな数の戦利品を取得しなくてもよい。取得しなかった戦利品ごとに、その空のヘクスに2の罠1を作成
3 / 隣接する空のヘクスに2の罠1を作成

戦利品の落ちているヘクスにはもう敵はいないので、そこに罠を設置したくなる状況がどれだけ発生するかはわからない。とりあえず十分に早いイニシアチブ、上段略取、下段でそこそこの移動力、便利な治癒罠と汎用性は高い。

Enticing Bait 30
隣接する空のヘクスに4の罠1を作成 / 1
2 3 / この混乱の標的の敵すべてをコントロール: 2 / 2

(マスタリーの達成などで)強力な治癒罠が必要な場合に。
確実な治癒をあらかじめ置いておける、というのは利点だが、召喚獣やNPCに踏ませるのが難しいのが欠点。
下段はうまく罠が配置されてさえいれば強力だが、シナリオ次第となるだろう。

Exploding Decoy 62
2 4 2
あなたが占領するヘクスを指定: 3 / 射線にかかわらず、指定した空のヘクスに2の罠1を作成

牽引で敵に罠を踏ませるためのカード。大抵の罠は敵と自分の間にあるだろうから、このコントロールが押し出しでなくて牽引なのは非常に意味がある。
イニシアチブは微妙なので、組み合わせるカードで工夫したい。
下段も十分な移動力ととりあえず罠の数の足しにはなるだろうから、タイミングが合わない場合も無駄になることはないはず。
⭐⭐⭐

Flurry of Nails 68
3 2
3 通過した罠のの値を1増加

こちらは逆に押し出し。
手札枚数の厳しいトラッパーにとって、Exploding Decoyより優先して持っていく必要はない。
下段は使い勝手のよいジャンプではあるが、こちらもBoar Catcherより優先して選ぶ理由はないはず。

レベルX

Dismantle 72
隣接する罠1を破壊: X 3 Xは破壊した罠の、この攻撃に破壊した罠の状態を追加する
隣接する罠1を破壊 / 3 / 破壊した罠の効果を隣接する罠1に加える

罠を破壊して罠の性能で攻撃できる。罠を踏んでくれない敵を手っ取り早く攻撃できるので、対空として役に立つ。
AMDを引くので、せっかくの攻撃がミスにならないようアイテムで補助したい。
罠を置いて1アクション、このカードで攻撃して1アクションでは実質的に時間あたりダメージは半減しているので、あまりこのカードにばかり頼るべきではないが。
下段はニュークトラッパーのキーカード。最後にボスにぶつけるために、時間をかけて罠を育てることができる。
⭐⭐

Spring-Loaded 15
あなたか味方が移動中に罠を発動したときはいつでも、+2 / 2
3以内のの敵1を指定。その敵はを失う。その敵が死亡したら捨て札 /

上段はこのゲーム中トップクラスに意味不明な効果のひとつ。有利効果の罠を並べて味方を次々とジャンプさせる、という使い方だとは思われるのだが…
下段は見ての通りの対空カード。飛んでる敵は遠距離攻撃してくる場合が多いので、もうちょっと射程が欲しいところではある。

Improvised Improvement 58
隣接する罠1を5 罠に置き換える / 1
2 / 隣接する空のヘクスに罠1を作成

レベル1では最強の罠。
置き換え用の別の罠が必要なので、下段で小型の罠を置くかパーク「シナリオの開始時に、隣接する空のヘクスにダメージ2の罠を作成」でできた罠を活用する。

レベル2

Unavoidable Outcome 45
2 3 標的が罠に隣接しているなら、その罠を発動し、効果を標的に適用する
次に敵が罠に隣接するヘクスで移動を終了したとき、射線にかかわらず、その敵に隣接する罠1を発動させ、効果をその敵に適用する /

上下ともに罠を踏ませずに罠を発動させる系。飛行対策にもなる。
特に下段は敵のターンに発動するので足止めなどと相性がよいこと、下段ですることがないときにターンを消費するのに最適なこと、不要なら捨て札に落としても損失がないことなどから使い勝手がよい。

Path of Pain 38
3 2 この攻撃で標的が罠を発動するたびに、+2
隣接する空のヘクスにの罠1を作成 / 2 / 隣接する空のヘクスにの罠1を作成

押し出しの行き先には射線は必要ないので、罠さえあれば角を曲がってでも無限に敵を押し続けることができる。マスタリーの達成にもほぼ必須。
そのような条件を作れるかどうかはシナリオに依存するが。
使うタイミングがないときは、下段でお手軽に罠をばら撒くために使用できる。

レベル3

Extra Teeth 22
3以内の空のヘクスに5の罠1を作成 / 1
2 / 隣接するすべての罠を破壊し、2以内の空のヘクスに破壊したすべての罠の効果を合計した罠を作成。ただし同じ状態を2回以上付与することはない。

上段はBoar Catcherの単純なアップグレード。ダメージも射程も1ずつ増えていて使い勝手が良い。
下段はDismantleの下段と同様の罠の再構成。こちらもDismantleより使い勝手が改善している。
⭐⭐

Pyrotechnicis 80
隣接する空のヘクスに3 の罠1を作成 / 1
3 / このラウンド中に次に作成する罠のの値を3増加 /

上段は強力な回復罠。サポートトラッパーを目指すならば。
下段は上段の罠設置と組み合わせて平凡な罠を一気に強力な罠に化けさせることができる。文面的には不明確だが、0を3にすることも可能。

レベル4

Dangerous Ground 31
2以内の空のヘクスに3の罠2を作成 / 1
射線にかかわらず、すべての罠を発動させ、それぞれの効果を罠から2以内の1つのコマに適用する / 2

上段は置ける個数も総ダメージ値もトップクラスの優秀な罠設置。
ニュークトラッパーとコントロールトラッパーを両立させられる必須の1枚。
下段はマップ上のすべての罠を起爆させ、周囲の適当なコマにぶち当てる乱暴な効果。1回こっきりな上に罠と敵の位置次第とは言え、飛行も無視して広範囲の敵を巻き込むことができる。最初から罠がある程度置かれているマップではさらに効果的。
⭐⭐⭐

Stalker’s Spoils 10
2以内の空のヘクスに3の罠2を作成 / 1
2 / 1 / X+1 (自分) Xは略取した戦利品の数

Dangerous Groundとちょうど対比的な効果の治癒罠2つ。
コントロールしたいだけなら、ダメージ罠である必要はないのでいざというときのための回復を埋めておくのは十分に有用。
移動と組み合わされた略取や、最速に近いイニシアチブも有用。
⭐⭐⭐

レベル5

Lure of the Snare 59
3 4 3
3以内の罠のヘクス1を指定。その罠を発動し、その効果を罠に隣接するコマ1に適用 / 3 この移動は指定したヘクスか、それに隣接するヘクスで終了しなければならない

上段はExploding Decoyの単純なアップグレード。とはいえ、Exploding Decoyに牽引+1を貼ったのと大差はなく特に差別化はできていない。
下段は見た目以上に重要な1枚。主要な罠を置く効果が上段アクションで、押したり引いたり罠を発動したりという効果もほとんどが上段アクション、というのがトラッパーのダメージ効率の悪さの原因なのである。これは下段で直接罠を起動できる希少なカード。移動の制約が大きいが、何なら別に移動しなくても価値は損なわれないレベル。
⭐⭐

Proficient Hunter 26
ラウンドごとに1回、作成する罠1のの値を2増加 / 2
5 / 隣接する空のヘクスにの罠1を作成

罠の性能効率を高めてくれる貼りっぱなし。継戦20ラウンドを16ラウンドに減らしてもよければだが。そのうち半分のラウンドで罠を置くと仮定するならロスト1枚16ダメージ相当なので、確かにコスパは良いのだが。
下段も悪くはないが、こちらで使うことはないだろう。

レベル6

Persstent Pitfalls 13
隣接する罠1を6 の罠1に置き換え / 1
このラウンド中、2以上の罠が発動してその効果を適用した直後に、その半分の値(端数切り捨て)で同じ状態の罠を、その罠に最も近い空のヘクスに作成 /

上段は置き換えではあるが、置ける罠の性能としてはトップクラス。ここまで育ったトラッパーであれば、置き換え用の細かい罠を調達することは難しくないだろう。
下段はPath of Painあたりと組み合わせるとさらに連鎖を続けることができる。

Cage of Thorns 55
3 2 標的に隣接する空のヘクスそれぞれに1の罠1を作成 / 1
3 / 4以内の罠2を2以内の敵1に隣接する空のヘクスに再配置

敵の周囲が空いてさえいれば、完全に敵を罠で取り囲むことができる。
次のターンの早いイニシアチブで、そのうち1つをもっと強力なものと置き換えてしまえば、手間をかけずにそれを踏ませることができるはず。例えばPersstent Pitfallsの気絶罠とかがいいんじゃないでしょうか(あれ?)。
下段は移動と罠の再配置でカードあたりのアクション効率が良い。

レベル7

Grasping Hazards 08
隣接する空のヘクスに2 の罠1を作成 / 1
このラウンドの間、すべての罠はの移動にも有効。現在罠のヘクスにいるのコマは、その罠を発動する /

トラッパーの最速のイニシアチブ。
ダメージはしょぼいが状態はたくさんつけられる罠。
下段はさらなる飛行対策。このカードが有効なときに、飛行やジャンプのモンスターAIが罠の存在をどう扱うかは実はあまり明確ではない。ルールを文面通り解釈するなら、下段の効果が有効な間は敵は罠を避けて移動するはずである。

Foxhole 90
隣接する罠1を破壊: X-1 3 2 Xは破壊した罠の値、この攻撃に破壊した罠の状態を追加する / 1
召喚: 8 2 3 ターン終了時に隣接する空のヘクスに2の罠1を作成 / 2

一方こちらはトラッパーの最遅のイニシアチブ。
上段はDismantleの上段のアップグレード。2ヘクスの範囲攻撃化しているので実質射程が+1されている。負の状態のある罠を組み合わせるとさらに効果的だろう。例えばGrasping Hazardsとか(あれ?)。
下段は強そうだけど使えそうな感じの全然しない召喚獣。ロストを切るにはもったいないのでは。

レベル8

Spike Strip 67
4以内の空のヘクス1を指定。そのヘクスと射線上の空の各ヘクスに2の罠1を作成 / 1
3 この移動で離脱した空の各ヘクスにの罠1を作成

最大4つの罠を置くことができる。罠で戦線を張るコントロールトラッパーには最優秀のカード。
下段も3つ(強化を貼ればもう1つ)の罠を置くことができ、とにかく罠の数が必要な場合は頼りになる。
⭐⭐

Magnetic Shards 37
2 3 3 2 / 1
隣接する空のヘクスに1 の罠2を作成 / 1

多数の敵を一気にコントロールできるのはよいのだが、遠距離+押し出しではほとんど罠は踏ませられない。
下段は壁としてもサポートとしても合格点。

レベル9

Dangerous Cargo 23
ラウンドごとに1回、あなたの移動中に、あなたが離脱した空のヘクスに3の罠1を作成 / 2
3以内のすべての罠を指定する / 4 / 射線にかかわらず、指定した罠を隣接する空のヘクスに再配置

アクションなしでどんどん罠が生えてくる貼りっぱなし。ただしProficient Hunterと併用するのはさすがに困難であろう。
下段は最大8ヘクスも罠を移動することができ、輸送距離としては最大ではあるがやや使いにくいか。

Mother of All Traps 86
3以内の罠3を破壊し、3以内の空のヘクスに9 の罠1を作成 / 1
3 この移動中、あなたは発動した罠の効果を自分でなく、罠に隣接するコマに適用できる

置き換えとはいえ、さすがにレベル9だけあって最大火力の罠。
下段は対空用としても使用できる。