M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
クロニクル・オブ・ジャパン (GJ)・Pest (Archona Games)をプレイしました。

クロニクル・オブ・ジャパンはゲームジャーナル91号の付録ゲーム。History of the Worldの日本史版です。
マップは日本全国、邪馬台国から西南戦争までを全6時代でプレイします。太平の世の中は軽くすっ飛ばされるので、戦国時代が終わったら即明治維新です。
HotW系のゲームは国のドラフト、特に引き順の決定がシステムの根幹なわけですが、このゲームは登場勢力と次の時代のドラフト順をセットにしたものをオープンドラフトします。次の順番が遅くなる勢力にはイベントカードとか追加の勝利得点とかの補填があります。単純に勝ってる(または負けてる)順と違って、バランスを取りつつリプレイアビリティを向上させてるありそうでなかったシステムだと思います。
雑誌付録でコマ数が少ない部分を補うためか、自分の過去勢力と国境を接したら、そのまま自国領に組み込んだ扱いでその先に侵攻を広げることができます。細長い日本の割には遠くの勢力が思いがけない距離まで進出してくることがままあり、意外と盤面はダイナミックに変化します。
天武・持統朝→平氏→細川氏→大内氏→毛利氏→奥羽列藩同盟と担当して勝ち。コンスタントに中堅国を取れたのがよかったんでしょうか。

ペストは街々を巡ってペスト患者を治療して回るゲーム。
このゲームのペストは意外と簡単に治療できるらしく、薬草1枚で軽く治ってしまいます。治療のかたわら各都市に生産設備を建設することができるのですが、建物ごとに治療が終わって回復した人を割り当てないと稼動しません。そうやって生産力を上げつつどんどん患者を治していくという拡大再生産のゲームです。
というわけでリアリティはともかく基本的なコンセプトは分かりやすいゲームなのですが、ゲームの展開はちょっと運ゲー感がつきまといます。ペスト患者はPandemic (Z-man)のようにランダムな都市に湧く(ついでに患者が増えすぎたらアウトブレイクするルールまである)のですが、たまたまそこに自分の生産設備が建ってたらそれは自分の病院ということで患者はダイレクトに収容され直ちに治療にとりかかることができます。そうでなければ患者を求めてマップじゅうをさまよう必要があり、運不運で貴重な手数を消費させられるのはちょっと納得性が低いと思います。
ゲームのできとしては惜しいけどそれなりに光るところはある、という感じの高評価つけていいゲームなのですが、それはそれとして一番困るのがマップの視認性が悪いこと。↑に書いたように運良く患者が降ってこなかった場合は移動が非常に重要になるわけですが、街と街をつなぐ道路の印刷が暗すぎてどこに線引いてあってどこに行けるのか全然分かりません。これ絶対PCのモニタ上で確認しただけで印刷に回しただろお前、って感じです。キック発とはいえ、そこまで新興パブリッシャーというわけでもないはずなんですが。
序盤から生産態勢の構築はうまく回った一方でテクノロジーを全然活用できてなくてこれ負けたわと思ったら、それなりには健闘できてたらしい。

安平町の菜の花

安平町の菜の花です。
マップの⑥番の地点。地図上は線路沿いに見えますが、実際には線路と畑の間には林があって列車は見えません。畑の南側で林が途切れているので、北から南向きに撮影する感じ。
6月になったばかりというのにもう最盛期は終わってるような。
苫小牧発岩見沢行1469D。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18 India (GMT)・Luzon Rails (Robin David/サニーバード)・Dune: Imperium Uprising (Dire Wolf)をプレイしました。

18インディア。4人。
もともと南部の方が都市密度が高く儲かりそうに見えるマップですが、今回は全体的に南西側に多くの会社が登場してパキスタン近辺がほとんど発展しない展開。
どの会社も初期株価があらかじめ決められていて自由には設定できないので、ドラフト時点で安くて儲かる会社の株数を確保しておくのが決定的に重要で、そこから先はかなり答え合わせなゲームです。
大抵の18xxは安い会社は序盤の投資効率が良いのに対して後半から列車の廃車が始まると資金が枯渇するリスクがあるのですが、このゲームでは低レベル列車が廃車にならない上に購入価格で下取り可能なので、初期株価の低さがほとんど欠点になりません。
$90の会社の4株社長では出力不足で大差2位。

ルソンレイルズはサニーバードの日本語版。4人。
株券を競りで入手して線路引いて配当貰ってゲーム終了時点で一番お金持ってる人の勝ちという全くもって普通の鉄道ゲーム。
裏面の簡単ルールの日本マップをプレイ。登場会社4社はすべて架空の鉄道会社です。最初から全員1社1株貰ってスタートなので、自社を拡張するもよし株買って他社の経営に口出しするもよしという塩梅なのだと思います。
株を買って払ったお金は会社の金庫に入って自分の資産としては純減な上に、株買われた会社の配当は発行株数で均等に分割なので、投資してもしなくても何か勝ちに近づいた気のしない不思議なプレイ感です。
同点タイブレーク勝ち。

デューンインペリウムアップライジング拡張。1人減って3人。
デューンインペリウムの独立型拡張。システムは元のデューンインペリウムからほとんど変わっておらずバランス調整版といった雰囲気。
最大の違いはフォールドスペースカードがなくなってボード左端の主要4勢力にワーカーを置く手段がぐっと減ったこと。代わりに好きなアクションマスにあらかじめスパイを派遣しておいて、後からそのスパイのいるところにワーカーを派遣するカードが追加されています。主要4勢力はこれを活用してアクセスしてねということだと思われ、購入場の引き運ゲーだったのが、一転して駒さばきのゲームになった良改良ではないでしょうか。
その他、水の入手が困難になったとか、メンタートがいなくなったとか、紛争に砂蟲呼べるようになったとか、細かくいろいろと変更が入っています。
担当キャラ引くとガーニー・ハレック。シグネットリングで部隊キューブ1を召集という堅実な効果。特殊能力は紛争に6戦力以上投入していれば説得力+1。コンスタントに紛争に介入していれば序盤からちょっといいカードが買える上に、終盤は3~4枚残してうまいこと6コスト出すことができればハイカウンシルの議席による2コストと合わせて9コストのスパイスマストフローに手が届くので、かなり強力だと思います。
同点タイブレーク負け。