フロストヘイヴンソロプレイ25回目。シナリオ108「輝く洞窟」
続きを読む [Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH108)
月: 2023年12月
ML.K 12月例会
札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者7人。
Pacific Typhoon (GMT)・Dorfromantik (Pegasus Spiele/テンデイズ)・Planet Unknown (Adam’s Apple Games/engames)・Shamans (Studio H)をプレイしました。
パシフィックタイフーン。5人。
毎年8月と12月には持ち込んでるんですが最近はあまり立つ機会がありません。大勝。
赤ポーン受賞作のドーフロマンティック。3人。
タイル配置で村を作って得点を稼ぐ協力ゲーム。
手番にはタイルを1枚引いてみんなで相談してどこかに置くだけ。箱には1~6人と書いてありますが、これ特に人数制限する理由ないのでは。BGGではBest 1人となっています。
キャンペーン形式で累積点数でコンポーネントがアンロックされてさらに高得点に挑めるようになる、というのを繰り返します。
4戦してひととおり箱が開いて後はカードのお題をひとつずつクリアしていく感じのところまで進んだと思います。
とりあえず序盤はタスクトークン全クリアが目標でありかつ得点の天井になっていて、慣れてくるとやや閉塞感が。いろいろシステムが追加されてからが本番なんでしょうか。
エッセンの投票の方のゲーム賞のプラネットアンノウン。6人。
中華テーブルにタイルが積まれていて親プレイヤーが好きなところまで回すので、自分の前に来たタイルを取ってパッチワークをするゲーム。
列を埋めたり技術開発したり探査車を走らせて落ちてる隕石拾ったりして得点を稼ぎます。
という感じでポイントサラダ感を出していて、大きめのタイルから優先的に拾ってうまいこと隙間を埋めるゲームのように見せてはいますが、手数は全員同じなのでそうそう差がつくものではありません。黒資源の文明が早い者勝ちでボーナスを選んで取れるので、ここでついた差がかなり勝敗に影響します。トリガー引き負け。
シャーマンズ。5人。
正体隠匿系のトリックテイク。善人3人と悪人2人に分かれます。
メイフォロー切り札なし。悪人の目的は全体のディスカード(フォローしない)の累計回数を一定以上にすること、善人の目的はそうさせずに最後までプレイすること。
フォローしてかつ一番数字が小さいとボーナストークンをもらえるので、各色の1配られるのがとても重要。
スートが7種もあるのでなかなかフォローしきれません。普通にプレイしててもうっかり悪人が勝つバランスで正体隠匿の部分はかなりよくできてると思います。時間切れ終了。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Ticket to Ride Legacy (DoW/HJ)をプレイしました。
チケライレガシーの続き。残り5回プレイして予定通り12回で終了。
レガシーなので例によって内容について書くことはあまりありません。写真もなし。
キャンペーントータルの得点計算をしたら3位。キャンペーン終わるまで最終的な勝利判定の方法は不明ということになってはいますが、何だかんだ言って地道にチケットを達成していくのが勝敗的には効果的になるような設計だったと思います。
パンデミックレガシーのときのように、毎回次々と新しいギミックが導入されて数回使って捨てられていくのはよくあるレガシーの構造そのものです。普通のレガシーと比べると途中の展開の自由度が高いのに、まったく破綻することなく最終回に向けて収束していくデザインはさすがです。もう少し驚愕の展開があってもよかったとは思いますが。
もともとゲームシステム的にカード2枚引いて手番終了ということが多く順番回ってくるのが早いのに、線路置く手番には追加されたギミックで処理するモノがたくさんあって、後半のシナリオでは毎手番(山引きして終了でなければ)すごくやることが多くチケライとは思えない忙しさでした。
短い線路の効率が極めて悪いのがチケライの欠点の一つで、たくさん出てる拡張でもここをどう料理するかが見所なのですが、このゲームでは短距離路線のそばには大抵の場合大都市が置かれていて、線路引いた後に山札からカードを1枚無料で補充できます。長大路線にVP上の優位がないので、揃ってないカードで小まめに短距離路線を置いているといつの間にか手札が良くなっていて、これは普通のチケライにもあった方がよいルールなんじゃないかと思いました。
事前情報通り、終了後は完成したコンポーネントで何度でもプレイ可能とはなっていますが、1回終わったレガシーをプレイするかというとそれはまあ。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Eastern Empires (999 Games)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)をプレイしました。
さっそく文明の曙:東方帝国から。
4人プレイ用のマップはペルシャ湾からヒマラヤ山脈くらいの3人プレイとほぼ同じ範囲で、登場する国は3人のときのクシャン・パルティア・インダスにペルシャを加えた4国。3人と同様に交易はダミー君とだけ行います。
今回は時間短縮のためのショートゲームルールを採用。ランダムにいくつかの文明のセットを配り、それを見てから担当国を選択。各国の史実の領土内に自由に5都市と14ユニットを配置して後期青銅器時代からスタートします。前半をすっ飛ばしてマップがほぼ埋まって終盤に入るところから開始するイメージです。これ自体は悪くないのですが、配布される文明セットの組み合わせがどの国でも十分行けるのから特定の国専用にピックアップされたのまであって本当にこれバランス取れてるの?という感じ。4番手選択肢なしで残った国はクシャンだけなのになぜか文明の中にCloth Making (機織)が入ってます。効果は「船の移動力+1」で海なし国では何の役にも立たないんですが。
というわけでクシャン担当。土地は痩せていますが、都市建設可能エリアの数は十分にあります。がんばって交易品をかき集めて初手でAgriculture(農業)を購入。これでかなり楽できるようになりました。途中でシビルウォー引いて国の半分をインダスに持ってかれましたが、運よく同じラウンドにインダスがティラニー(レベル7に新しく入った交易不能災害、15ポイント分の都市とユニットを受益者にプレゼント)を引いていて半分の半分くらいがすぐ帰ってきました。その後は大きな災害を受けることはなく、AST一度も止まらずに勝ち。
ワーリングウィッチクラフト。ケンビルの日本語版。
リソースエクスチェンジのゲームなんですが、変換した資源は自分のものになるわけではなく下家に押し付けるという謎なゲーム。自分のところには上家が変換したのが降ってきます。資源の保有制限を超えて溢れたら上家の勝ちというゲーム。
全員平等の見習いで2戦1勝。下家を溢れさせようとかたくらむ前に自分が死なないように大量消費できるエンジンを組むのがよいらしいです。