ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会が開催されました。参加者6人。
Royal Goods (Lookout/HJ)・Rummy 17 (テンデイズゲームズ)・Dominion (RGG)・Alchemy! (AviaryGames)・Kittens in a Blender (Closet Nerd Games)をプレイしました。

まずはオーマイグッズはホビージャパンの日本語版を4人プレイ。カードの言語依存性はあまりないゲームですが。助手の獲得条件が黒建物ばかりだったので、資源を産出してくれる黒建物と資源の種類を問わないガラス工房の組み合わせが有利な場でした。トリガー引き負け。

5人でクニチーのラミー17はラミーのカードゲーム。ラミーキューブよりは元のラミーに近いと思います。要は麻雀ゲームなのでトイツ場なのかどうかの見極め力が重要な雰囲気。負け。

卓分けて3人ドミニオンは帝国拡張を含む全部入り。ワレスゲーじゃないですがやはり借金が入るとゲームに深みがでると思います。2戦1勝。

アルケミー!は少し前のキックスターター産。4種類のマナを特定の組み合わせで集めるとポーションができ、作成したポーションの総得点を競うので、システムとしてはセットコレクションゲームです。基本的に1手番に1マナ獲得でき、ポーションの得点は作成に必要なマナの数と同じなので、普通にやっていれば手番数=総得点で差がつきません。できたポーションを飲むことで得点を1点減らす代わりにポーションの特殊効果を発動させられますが、減った点ほどの効果があるかはちょっと疑問なところで、見通しの良さなど評価できる点もあるのですがもう一工夫欲しかった感の残る作品でした。

アメリカ人と言えばミキサー大好きですが、子猫をジューサーにかけてしまう悪名高いゲームのこねこミキサーを6人で。箱には8人までと書いてありますが、基本セットでは4人までしかプレイできません。拡張入りで6人までプレイ可能になります。自分のネコはできるだけ逃がしたいわけですが、6人プレイだと救出可能なタイミングで手番と手札が揃う可能性はぐっと低くなってしまい、ものすごい勢いでミキシングされていきます。ゲームとして楽しめる?のはさすがに4人くらいが限度でしょうか。2位。

終了後は移動して裏例会。Mansions of Madness (FFG)をプレイしました。3人。
インスマスからの脱出シナリオをリトライ。1人減っていますが、思った以上に戦力が低下します。4人いると戦闘役と探索役のツーマンセルを2方向に派遣できますが、3人しかいないとどうしても単独行動するシチュエーションが多くなり、そこを襲われたり難しい判定が必要になったりすると立て直しが困難です。初版同様、シナリオを進めるために必要なキーアイテムの場所は固定ではないので、リトライだからといっても探索箇所を最適化することはできず、どうしてもマップ全体を総当たり的に探さなければならないのも難易度を上げています。結局怪物の波に呑まれて負け。初手のキャラ選択から慎重に吟味して作戦立てる必要がありそうです。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Burano (EmperorS4)・Mombasa (eggertspiele)をプレイしました。

まずはブラーノ彩色島。島のエリアマジョリティ、漁のセットコレクション、レース織りの陣取り、屋根のパズルと多様な得点手段があるのですが、手当たり次第にどれも伸ばそうとすると肝心のアクション権であるキューブの補充が少なくなり、逆に一部に注力してキューブの補充数を確保しようとすると収入アクションで貰えるお金が少なくなりやすい、というように各要素が複雑にお互いを制約しあう難易度の高いゲームですが、その割に運要素もまた大きい、という通り一般のドイツゲーとはちょっと毛色の違うゲームです。ドイツ製じゃないですが。
序盤に建物数によるボーナス点の建物を獲得したので、屋根をどんどん建てて建物増やす作戦で。そこそこうまく運用できて勝ち。

続いてモンバサ。ダイヤ商人とか簿記係とか、初期手札にないか足りないカードをつい買ってしまうのですが、ちゃんと産物カードを買っておかないと、徐々に値上がりするカードを買うためのコストに対して出力がだんだん足りなくなってきます。3人プレイでも特にデッキの構成変わらないので、4人プレイと比べると後半のカードの出が悪くなる傾向にあるようです。となると数少ない株券カードで良い会社を的確に拾っておくのが重要になるということでしょうか。4つある会社は特に優劣はないはずなのですが、白会社の価値の伸びが悪いような気がします。会社周辺の地形が悪いのか、それとも良すぎで他社がすぐ寄ってくるのが悪いのか。2位。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Mansions of Madness (FFG)をプレイしました。

マンション・オブ・マッドネスは英語版2版。初版はキーパー1人対残りのプレイヤーという構図でしたが、2版からスマホアプリがキーパーをやってくれる完全協力ゲームになりました。アプリは設定でいろいろ言語切り替えられるようになっていますが、今はどの言語を選んでも英語でしか表示されないようです。
アプリに収録されているシナリオは4本で、初版の5本よりは減っていますが、システムとコンポーネントの制約からどれもおおむね同程度の規模だった初版と異なり、想定プレイ時間の幅で見る限りは最大90分のシナリオから360分のシナリオまで相当格差がある選択ができるようになっていて、プレイ環境に合わせやすくなっているのではないでしょうか。
システムは手番ごとにアクション1回+移動2歩(アクションと合わせて最大3歩)だったのが、一律アクション2回で移動にアクションを割くことで1アクションあたり2歩(2アクションとも使って最大4歩)移動できるようになっていて、同じ部屋に留まって集中的に探索したり逆に長距離移動したりが容易になってプレイしやすくなりました。また、キーパーがアプリ化された影響で、プレイヤーフェイズに割り込みで妨害されるシステムがなくなりキーパーフェイズのバッドイベントに統一されたようです。他には戦闘でのモンスターのダメージ数管理が完全にアプリに載っていて細かいダメージトークンが不用になっているとか、全体として煩雑な手順を簡素化しつつ、カード数の制限からワンパターンになりがちなところは逆にバリエーション感を感じさせる強化がされていて、アプリ化でここまで良くなったかと感心させられる完成度です。良く考えるとこれボードいらないんじゃねという指摘もなくはないですが。
シナリオ2の「インスマスからの脱出」シナリオをプレイしました。インスマスの街にマーシュ家の秘密を探りにきた探索者が帰れなくなってしまって…という初版にはなかった原作そのまんまのシナリオです。意外にもそもそもディープワンが初版に入ってなかったですし。アプリ内で処理されているので良く分かりませんが、内部的にはターン数の経過かアイテムの発見でイベントカードのチェックポイントが進んで、時間内に勝利条件を満たせばOKという構造はそのままのように感じられました。順調に探索進んでいた雰囲気でしたが、終盤モンスターの波に呑まれるように敗北。アプリはシナリオのタネ明かしをしてくれたりはしないので、真相に到達したければ再プレイするしかないようです。ループものみたいですね。
英語読む手間かかる分、シナリオの想定プレイ時間よりは時間かかりました。Android版ですがアプリが異様にCPU喰うらしく筐体ムチャクチャ熱くなります。電源の確保は必須でしょう。

夕張支線

石勝線夕張支線の廃止が決まったそうです。
午後フラっと急に写真撮りに来てからダイヤ確認して愕然としましたが、車両不足の減便ダイヤのせいで今は1日5往復しか走っておりません。江差線江差木古内間の末期も、今の留萌線留萌増毛間も6往復あったので、この短い線区で5往復はいかにも少なく、本当に切羽詰まっていることが明らかでもあります。
写真は鹿ノ谷駅を見下ろす俯瞰から。およその場所は前から知ってはいたのですが、何かネタ列車が走るときでよいかと思っていて来る機会もなく今日初めて探してみました。珍しく日高線カラーのキハ40が入っていました。このサイズだと何だかよくわかりませんが。

最後のカシオペア (5ヶ月ぶり2回目)

カシオペア紀行の道内運行の最終日でした。
本州方面ではまだ臨時列車として準定期的に走り続けるようですが、道内ではJR貨物の機関車で牽引する関係上、農作物輸送のピーク時に青函トンネルを走るEH800が足りなくなるため一旦終了となるようです。
EH800型機関車は予備を含めてあと数台増備する予定があるようなので、いつかまた復活できるとよいですね。
写真はいつもの椴山農事橋。撮影者数人でした。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pandemic: Reign of Cthulhu (Z-man/HJ)・The Grizzled (Cool Mini or Not)・The Manhattan Project: Chain Reaction (Minion Games)・Scythe (SM)・World’s Fair 1893 (Foxtrot Games)・Through the Ages (CGE)をプレイしました。

まずはパンデミック・クトゥルフの呼び声日本語版から。基本システムはパンデミックですが、マップが世界地図ではなくアーカム・ダニッチ・キングスポート・インスマスのクトゥルフ定番街になっています。病原体の代わりにカルティストコマが増殖していきますが、色の違いはなく共通運用で数がかなり少なく設定されています。エピデミックごとに旧支配者が復活して特殊効果が適用されますが、その効果で残り少ないカルティスト駒が尽きてあっと言う間に敗北。旧支配者の引きで難易度かなり変わるので、あまり安定しなさそうな雰囲気のゲームです。

グリズルドは第一次世界大戦中の1小隊として生き残りを目指す協力ゲーム。敗北条件を満たさないように手札を使い切るのが目的で一見分かりにくい独特のシステムのカードゲームですが、メインとなる部分はシンプルで1回プレイすれば特に分からないことはないでしょう、初版は難しすぎだったそうで、若干マイルドになった拡張入り版。ミッションデッキの構成で難易度調整できますが、イージーモードで後半クリアできそうでできないターンが続くも無事勝利。

マンハッタンプロジェクトは最近キックスターターで出たカードゲーム版。ウラン型原爆しか作れなくなり、直接攻撃要素はかなり削られましたが、ワーカーを大学で鍛えて各種建物に派遣してイエローケーキを採掘して濃縮して原爆作る骨子のシステムは元ゲームのままうまくカード化しています。トリガー引き負け。

大鎌戦役は担当国ランダムに選ぶとドイツっぽい黒。目的カードと戦闘で勝利条件を何度でも満たせるのは強力そうな国家能力ですが、目的カードの引きで有利不利大きすぎかもしれません。手近に鉄も原油も村もあり、トンネル機動で渡河せずとも外に出られるので、初期位置は悪くないようです。あと1巡あればトリガー引けたのですが間に合わず負け。

ワールズフェア1893はシカゴ万博にいろいろな展示物を出品するセットコレクションゲーム。プレイに使うカードにはそれぞれ別々の展示物が描かれていて1枚として同じものがのない凝った作りで万博感を出そうと努力はしているのですが、ゲーム上は色しか意味がなく、プレイ中はあまり万博っぽさを感じることはない典型的なシステム先行のドイツゲーです。カードの獲得とエリアマジョリティを関連づけたユニークなシステムにはあまり他にはない独自性があります。負け。

1人減って3人でスルージエイジズの改訂版。どの辺が変わったのかよく分かりませんが、序盤のイベントで資源が潤沢に供給されるようになったのでしょうか、以前ほど資源不足で身動きできない感じはしなくなりました。とりあえず得点トラックの誤植は直っています。資源が足りていると次に足りないのはアクション数ですが、これは優良な政体をいかに早く引くかにかかっていてやはりその辺のバランスは従来通りのように思います。負け。

カシオペア紀行

復活カシオペアですが、道内の運行があと2回ということで、いさりび鉄道線の走行を撮りに行ってきました。
定番撮影地の釜谷の箱崎道路踏切ですが、日の出がずいぶん遅くなっていて、カシオペア紀行のダイヤでは下回りまで光線が廻りません。

千歳基地航空祭

千歳基地の航空祭を見に行ってきました。
昨日に引き続き朝から晴天でしたが、南から薄い靄のような雲が流れてくる不穏な雰囲気で始まりました。
午前の部はどの飛行もつつがなく行なわれました。特にF15の機動飛行が良かったと思います。例年は悪く言うとのんびり飛んでる感がありましたが、今年は2機が代る代るいろいろな方向から進入しては間を空けることなく激しい旋回を披露していて、とても見応えのある展示でした。
湿度少し高いようで、どの機体も少し姿勢を捻るとすぐに綺麗なヴェイパーが出ていました。
昼ごろから南の雲がどんどん濃くなってきて、ブルーインパルスが始まったときには周りが雲に囲まれる中、飛行場上空だけにぽっかりと青空が広がる状態でした。
通常通り離陸して序盤の演技が始まりましたが、天候調査の結果、残りは全部航過飛行になってしまいました。会場は十分晴れていたのでいささかしっくり来ない結果でしたが、ブルーが終わるやいなや、あたり一面真っ黒な雲に覆われて霧雨まで降ってきたので、さすがプロの判断だったというところでしょうか。

千歳基地航空祭予行

千歳基地の航空祭の予行を見に行ってきました。
もともと今日は午後のブルーインパルスの予行だけの予定だったはずですが、昨日の保安検査スルー事件の影響で中止になったF16の機動飛行の予行が午前に行なわれました。
場外の定番観覧ポイントの旧千歳空港ターミナル跡近くの南千歳の土手ですが、滑走路ちょっと遠めでF16は小さい感じしますが、ブルーインパルスは描きもの系の演技がちょうど真上で行なわれるベストポジションです。
丘珠の航空ページェントに引き続きエアショー日和の好天でしたが、いくつか大きめの雲が浮いていた影響か後半のスタークロスは2区分相当の低い高度での実施でした。上向き空中開花からなかなかスモーク焚かないなぁと思っていたら、驚くほど巨大な星が描かれました。