M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Eight-Minute Empire: Legends (Red Raven Games)・Catan Explorers & Pirates (Mayfair)をプレイしました。

まずは8分帝国:伝説。8分帝国の独立型エキスパンションです。基本システムは同一ですが、マップが分割ボードを組み合わせる方式になり、カードに書かれているのが商品ではなく固有の特殊能力になりました。他人のコマを除去する攻撃アクションカードの比率が増えているようで、プレイヤーインタラクション性が向上しています。初手番競って負け。システムが変わってないので1番手不利な傾向は変わってないです。

カタンの開拓者たち探検者と海賊版。今回もフルゲームで。やはり全タイル使用で17点という勝利条件はやや遠すぎで、カタンとは思えないプレイ時間がかかりました。ランダムにタイルを抜いたりしてもう少し短時間でコンパクトにプレイできた方がよいかもしれません。17点という条件は拡張要素をもれなく活用することを前提にしている雰囲気なので、そうするのがよいかどうか難しいですが。海賊退治に全然参加できなかった分で負け。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者7人。
Race for the Galaxy (RGG)・The Resistance: Avalon (Indie)・Tzolk’in (CGE)・Love Letter (カナイ製作所)・Sail to India (gamefield)・はやぶさ君の冒険(ワンドロー)をプレイしました。

まずはRftG AA拡張入り3人。オーブカード切れ終了でエイリアン関係の技術も星系もそれなりに集まっていましたが出荷点などが全くなくて最下位。

7人と大人数なのでアヴァロン。善人4悪人3と最初からこの円卓はどうかしている比率です。2戦してどちらも普通の村人でなすすべもなく2敗。

卓分けてツォルキン部族拡張入り3人。各プレイヤーに部族カードが2枚配られて1枚選んで固有の特殊能力が使えます。今いる歯車の代わりに他の歯車の同じランクのアクションができる、という部族を選んでみました。うまく足並み揃えれば、木を切って即その下のコーンを収穫できたりします。他の2人の部族もなかなか強力そうでした。その他にもタイルなど細々と追加のコンポーネントが入っていて正統派の拡張セットといった雰囲気。大差2位。

ラブレター3人。全員リーチ状態からが本番なので、やはり元の日本語版のルール通り1戦だけプレイすれば十分なような。負け。

セイルトゥインディアは大航海時代のポルトガルの商人のゲーム。船団を派遣して商品を買い、ポルトガルに帰って売却してお金と勝利得点を稼ぎ、そのお金で新しい船買ったり建物建てたり技術開発したりという鉄板なテーマですが、船も商品も建物も所持金マーカーも勝利得点マーカーも全部1種類のトークンを使い回すというあたりは最近流行りのジャパニーズミニマリズムゲームです。コンポーネントが寂しいのが弱点ですが。商品が6種類もあってちょっと多すぎな感じの割には単に名前が違うだけで特徴も何もないとか、技術カードの効果が大味とか、残念ながらゲームとしてはちょっと凡庸です。勝ち。

最後ははやぶさ君の冒険。バッティングゲームなのに3人プレイだとダミー君1人が空気読まずにカードをプレイするので本当にただの運ゲー。運もあったにせよ運だけであれが帰ってきたとはとても言えないわけで、再現性には難ありかもしれません。一応無事帰還。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Catan Explorers & Pirates (Mayfair)・Futterneid (2F-Spiele)・惨劇RoopeR (Bakafire)をプレイしました。

まずはカタンの開拓者たち探検者と海賊版。まだ日本語版出てないのでメイフェアの英語版です。何で海賊”版”なのか分かりませんが、出てくるのは普通に海賊で、7振ったら泥棒の代わりに自分のプレイヤー色の海賊船を配置します。
今日日めずらしいプログラム学習システムのルールブックで拡張要素を一つずつ追加したシナリオを順番にこなして最後にフルセットを遊ぶという趣向ですが、最初から全投入でプレイしました。
海カタンを複雑にした感じで、カタン島を発して裏向きタイルの並ぶ未知の海域を探索します。船が材料が違うだけの道でしかなかった海カタンと違い、船は海域を自由に移動して、開拓民(上陸すると開拓地に化ける)や探検家(上陸すると海賊を退治したり原住民と交易したりできる)を輸送したり、魚釣りをしたりと、多彩な得点手段が用意されています。マップが広く、要素も多いのでプレイ時間はやや長めです。
海賊退治の出目がよかった分の得点で先行できて勝ち。

となりの餌は美味そう!はバレンタインデーで野郎しかいないくせにやたらとチョコレート菓子がたくさんあったのでリアルお菓子を使ってプレイ。2ラウンドめ2位スタートから1位をうまく抑えるも3位に華麗に抜かれて2位。

惨劇RoopeRは脚本集のHSのシナリオをプレイ。5ループフルに使って最後の戦いの2択を外して負け。さすが脚本集だけあってよく難易度調整されています。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
罐装女神(Bianfeng Games)・Russian Railroads (HiG)・Futterneid (2F-Spiele)・RftG (RGG)・Agricola (Lookout)をプレイしました。

まずは缶詰女神、英語版です。謎の缶ケースはかさばるくせにスリーブかけると収納できなくなる困った設計。タイトルの割には別に缶そのものはゲームには使いません。
ドミニオン系のデッキ構築ゲームで、アクションカードは全部よく混ぜて購入可能場に6枚公開し、買われるごとに補充する形式です。各プレイヤー一定数のライフを持ってスタートし、アクションカードで直接攻撃してライフを失ったプレイヤーから順に脱落し、残った1人が勝ちというシステム。基本はチーム戦のようですが、今回は3人しかいないのでバトルロイヤル。
女神だけあって、アクションカードはぜんぶお姉ちゃんの絵柄ですが、それぞれ黄道12星座で牡羊座が麻呂眉だったり、天秤座が盾持ってたり、魚座がバラ持ってたりとどこかで見たことのある面子。Fierce Starとか言う謎の星のお姉さんもいますが、意味を辞書で調べると猛々しい、ということは天猛星ワイバーンのラダマンティスですか。もちろん天雄星も天貴星もいます。というわけで実は聖闘士星矢ゲーでした。名前と絵柄のモチーフを借りているだけで、カードの効果はあまり星矢とは関係ありません。プレイヤーの立場は北欧神話かギリシャ神話の神の一人、なのですが、残念なことにアスガルド編のキャラクターは登場しません。
ゲーム性の面ではアクションカードの連鎖のシステムに一工夫ある以外は特筆するところはありませんが、プレイヤー間の直接攻撃がメインなので、大ざっぱなゲームデザインの割にはバランスも収束性も悪くない感じです。負け。

ロシア鉄道は前回の反省を生かしてシベリア鉄道をガンガン伸ばす超特急戦術で。結果は大敗。ワーカープレースメントで上家と同じ作戦はダメでした。

フリーゼのとなりの餌は美味そう!は皿に盛られた5種類のお菓子を奪いあうゲーム。シンプルなシステムの短時間ゲームですが、例によってフリーゼの鬼才を感じられる絶妙な作品。負け。

RftGは前回プレイ時にエイリアンオーブの配置制限を間違えていたので正しいルールで。もともと何のためにあるのかよく分からない制限なので、若干プレイしやすくなりましたがそれほど大差はないです。最序盤に探検隊を1つ増やすことができ、エイリアンの遺物を大量に回収して勝ち。

アグリコラはいろんな拡張から少しずつカードを投入。あまり相乗効果はありませんでしたが、そこそこ使い易いカードが揃っていて1点差勝ち。ユーフォリアの資源置き場ボードを流用するととても便利です。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Forbidden Desert (Gamewright)・Evolution: The Origin of Species (Rightgames)・Glück Auf (eggertspiele)・Euphoria (Stonemaier Games)・Firenze (Pegasus Spiele)をプレイしました。

まずは禁断の砂漠。南の島で財宝を探す禁断の島に対して、今回は砂漠から飛行船を修理して脱出するのですが、4つのアイテムを集めてヘリポートに集合するところは一緒です。パンデミックシステムの汎用性恐るべし。
各プレイヤーに飲料水という名のライフが設定されて、時間とともにこれが減っていくようになりました。1人でも死人が出ると負けなので、多人数プレイで脱落者出さないようにするのはなかなか難しいです。基本的にパンデミック系は人数多い方がマップ全域をカバーできて容易になるのですが、うまくバランスを取ってきた感じです。
2戦2敗。比較的やさしめだった島と比べてぐっと難易度上げてきたようです。

エボリューション:種の起源は自分の生物種を進化させつつ食料を奪いあう生存競争をさせるカードゲーム。進化とはそういうモノだと言われてしまえばそれまでですが、どうして生物進化ゲーはどれも極めつけの運ゲーなのでしょうか。
能力カードをペタペタ貼って進化させたり食料チップを取り合ったりする根幹システムは非常に面白いのですが、ターンの処理順や勝利条件の設定が適当すぎて、勝敗は最終ターンの運だけで決まり、およそゲームにはなっていません。ちょっと弄れば化けそうなポテンシャルの高さは感じるのですが。

炭鉱賛歌、順調に出荷できすぎて最終ラウンド少し手番余してしまいました。することなくなって得点伸びず2位。

キックスターターのユーフォリアは未来のディストピアを舞台にしたワーカープレースメント。オーソドックスなリソース交換で、建物建てたり旧文明の遺物(くまのぬいぐるみとかボードゲームとか)を集めたりして名声を上げるのが目的です。
過度に豊かになると民衆の知識レベルが上がって自由を求めてワーカーが逃げ出してしまうので、巧妙にコントロールして適度に愚かな状態を維持する必要があるとか、独特なテーマを頑張って表現しようとしてはいるのですが、知識レベルが上がるのが本当にただのデメリットなだけでジレンマも何もなく、あまり成功している感じはしません。4つの街がそれぞれ4種類の商品と4種類の資源を産出し、それらを消費するのですが、どの勢力もなぜか自分で生産したものを自分で消費するだけで完結してしまうので、一仕事終えるまでその街から一切出ないで済むのがどういうデザイン意図なのかちょっとよく分かりません。終了トリガーが即勝利なのも、終盤に一手番差で勝ち負けが読めてしまい尻すぼみ感を増しています。これもポテンシャルの高さを生かしきっていない惜しいゲームだと思います。同点タイブレーク勝ち。

フィレンツェはドラフトでレンガを集めて塔を建てるゲーム。オリジナリティを感じられる骨太なシステムをカードの特殊効果で飾る、まさに典型的なドイツゲーといった雰囲気のゲームです。レアな資源で手数をかけて高い塔を建てると高得点ですが、安くて低い塔をたくさん建てる作戦でも十分対抗できるあたりのバランス調整も良くできています。建てきり勝ち。