[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ソロシナリオ・ミュージックノート)

グルームヘイヴンソロプレイ31回目。ニュージックノートのソロシナリオ「吟遊詩人の戦い」です。
ミュージックノートのソロシナリオの報酬はそこまで豪華というわけではありません。クラスに合わせたスペシャルアイテムとは言うものの、本当に有用な当たりクラスは少ないです。

バームリングの吟遊詩人と歌で戦うというシナリオ。こちらは4人のバンディッドガードと2人のバンディッドアーチャーを引き連れています。通常の4人プレイ設定と比べても味方が倍の数いるので、スースシンガーの支援効果も2倍というわけです。

シナリオの勝利条件はボスのエリートバームリングシャーマンを倒すこと。このシナリオの攻略には2パターンあり、まず作戦Aは正攻法、全面的に味方に依存して敵の全滅を目指すというもの。この場合、敵はシナリオレベル相当、味方はシナリオレベル-2なので、できるだけシナリオレベルを上げて挑戦するのがよいです。ベリーハードで標準レベル+2というのはすっぱり無視してレベル7でプレイするとよいでしょう。
作戦Bは奇襲戦法、味方は途中で全滅するという想定で、後半はスースシンガーが1人でバームリングシャーマンを倒せるように組み立てます。こちらの場合、スースシンガーは6レベルのProvoke Terrorの攻撃4が最大火力なので、シナリオレベルは低い方がよく、普通にレベル3とするのが最適です。というわけでスースシンガーはレベル6で挑戦するのがお勧めですが、5レベルのMelody and Harmonyの攻撃3でも十分に可能性があります(というか移動と攻撃を同時にできるカードがこれだけなのでこちらがメインです)。

今回は作戦Bを採用します。作戦Bにはいくつかアイテムが必要です。3レベルのエリートバームリングシャーマンはHP5・シールド3で、完成されたスースシンガーのデッキにはミスと+0が1枚ずつある他は+1以上のカードしか入っていないので、攻撃3 + Piercing Bow + Minor Power Potionでほぼ即死させられます。Eagle-Eye Gogglesがあればさらに確実です。デッキが完成していないとか、いくつかパーツが揃っていない場合は、保険としてCloak of InvisibilityとMinor Stamina Potionを持っていけば2回目の挑戦権が得られます。

まずは第1ラウンド。6人の味方が仕組まれたようなフォーメーションで配置されているので、初手はDisorienting Dirge + Tuning the Outcomeで決まり。これでいきなりスースシンガーのデッキにブレスが10枚突っ込まれます。第2ラウンドからはPower Balladで味方の火力を+1します。最初の部屋にいる2人のノーマルのシティガードはこれで簡単に倒せるはずです。

第3ラウンドには次の部屋の扉を開けて、スースシンガーはすぐに後ろに引っ込みます。シティガードのエリート1、シティアーチャーのノーマル4がいます。この部屋はテーブルで狭くなっているので、できるだけ前の部屋に引き込んで戦いたいところです。味方はイニシアチブ49・移動+0・攻撃+0と決まっているので、スースシンガーのイニシアチブを調整すれば敵に行動回数を与えることができますが、シティガードはあまり動かないので思ったようには誘導できないと思います。敵はProvoke TerrorとThrow Voiceで攻撃不能にし、味方はEchoing Ariaのシールド2で守ったりすれば、最悪でも双方全滅まで持っていけるはず。特にアーチャーをディスアームすればメレー扱いのAIで移動してくるシステムを有効活用したいです。

途中でレストする必要がありますが、意図しないカードを失うことを避けるため、常にロングレストするべきです。1回めは役目の終わったTuning the Outcomeが候補です。第2の部屋の戦いが終わったらPower Balladを捨てられます。第2の部屋を出る直前に1回ロングレストし、最終的に残すべきカードは、Melody and Harmony・Provoke Terror・Throw Voice・移動3以上・できるだけ早いカード、の5枚です。余裕はあるはずなので、生き残りにDisorienting Dirgeを再度使用してブレスを補充しておくとよいでしょう。

第3の部屋にはエリートのストーンゴーレム1体がいます。移動3以上で侵入し、ゴーレムに隣接してThrow Voiceでディスアームします。

次のラウンド。ゴーレムの方が速い場合、HPか(余っていれば)カード1枚で耐え、Melody and Harmonyの移動3で第4の部屋に侵入します。ノーマルのシティガード2体の後ろに目的のエリートのバームリングシャーマンがいます。そのままMelody and Harmonyの攻撃3 + Piercing Bow + Minor Power Potionで作戦通り倒せるはずです。万一倒せなかった場合、バームリングが移動しないようにProvoke Terrorでスタンさせます。自分はCloak of Invisibilityで隠れてMinor Stamina PotionでProvoke Terrorを回収し、次のラウンドにできるだけ早いカードで先手を取ってProvoke Terrorで再度攻撃します。Piercing Bowなしでも、x2さえ引ければ8ダメージでシールドの上から倒せます。

シナリオ報酬はMaster’s Lute。スースシンガーのSongアクションのついでに攻撃2か移動2ができ、使用回数に制限はない、という両手武器。形状的に両手なのはそりゃそうだろうなのですが、他の武器が持てなくなるのでスースシンガーの火力でさえ貴重というパーティーには向きません。普段はあまり歌を切り替えることがないので使う機会もそもそも少ないでしょう。上段移動を持たないスースシンガーが上段アクションで移動できるようになるので、状況によっては有効(意訳:たいていの状況では無用)だとは思います。

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