アナフィ クラスガイド

クラスの特徴

バームリングのアナフィは低HP型のメレーアタッカー・サモナーです。
マインドシーフのバリエーションといった雰囲気のクラス。マインドシーフと同様のオーグメントシステムで自己強化を切り替えながら戦いますが、その内容は召喚獣のサポートにフォーカスしています。

手札枚数

手札11枚とやや多め。召喚獣の分があるので実質的な継戦能力は標準的です。
マインドシーフ同様、オーグメントはいつでも捨て札に落とすことができます。マインドシーフよりはオーグメントへの依存度が高くないので、手札は常に偶数をキープして問題ないでしょう。

専用システム

オーグメント

マインドシーフと同じ、同時にはひとつしか有効にできない喪失しない永続効果です。
これもマインドシーフと同じなのですが、グルームヘイヴン旧版から2版への変更点として、オーグメントの使用は強制になりました。すでにオーグメントを貼ってある状態で、次のオーグメントを含むカードをプレイしたときは、必ず古いオーグメントを捨てて新しいオーグメントに差し替えなければなりません。
マインドシーフと違って、近接攻撃以外の条件で発動するオーグメントがいくつかあるのが特徴。
なお、マインドシーフとアナフィではオーグメントのアイコンが違いますが、ルールシステムとしては同じ能力という扱い。ティンカラーの高レベルカードなどで複数のクラスのカードを混ぜることができても、マインドシーフとアナフィのオーグメントを併用することはできません。

エレメントの運用

風風と闇闇を使用します。生成・消費とも必要十分。
ちなみにマインドシーフは氷闇です。

ビルドスタイル

サモナーをやらない、ということは考えにくいので(そんならマインドシーフやればいいじゃんって話)、あとは何の召喚獣を何体呼ぶかという問題になります。

1トップアナフィ

召喚獣はBug-Body’s Biddingの下段のハロワーズグラスプ1体にとどめる戦法。ハロワーズグラスプはほとんど手がかからないので、アナフィは自分の行動に専念できます。

2トップアナフィ

近接系の召喚獣を呼んでアナフィと並んで戦うか、アナフィをサポートに回す作戦。数は少ないですが、優秀なのが揃っています。ハロワーズグラスプもついでに呼んでおいてもよい。

特典

-21枚、-13枚、+06枚を抜くか置き換えることができます。純減が3枚もあって2版としてはデッキ薄くできます。

非AMD攻撃修正デッキ特典

シナリオ効果を無視し、+0を1枚除去する。
もともと旧版のバームリングの種族共通特典は「シナリオ効果を無視」だけだったのですが、2版のバームリングはこれに加えてキャラ固有のAMD攻撃修正デッキ改善を1つ持っています。

大休息したときはいつでも、できる
それほどマナに依存しているわけではありませんが、あって困るものではないです。

各シナリオに1回、あなたのターン中に、壁に隣接するすべての敵にダメージ1
イマイチ何の役に立つのかよくわからない特典。

各シナリオの第1ラウンドの開始時、すべての能力カードが公開されてから、射程5以内の敵1をコントロール: 移動2
特に旧版から再録されているシナリオでは敵の初期位置が近いことが多いので、持っていれば役に立つこともあるはず。

マスタリー

異なる3体の召喚獣が、それぞれ異なる3体の敵を倒す
傭兵パックのマスタリーはグルームヘイヴン2版仕様です。1シナリオで、と書いてない以上、長期的にキルスコアを累積できます。
というわけでいずれ達成できるタイプのマスタリーです。ハロワーズグラスプしか使わない、とかだと無理ですが。

3回のシナリオのそれぞれで、負の状態を持つ敵8を攻撃する
こちらは逆にハロワーズグラスプさえ使っていれば簡単に達成できます。アナフィ本体より先に手近な敵に攪乱をつけてくれるからです。

カードリスト

レベル1

Bug-Body’s Bidding 81
あなたの召喚獣1: 移動+0 攻撃+0 [闇消費: +1 攻撃 ]
召喚: HP2 移動2 攻撃1 射程3 攪乱 / 風 / 永続 喪失

火力は少々物足りないですが、うかつに敵の攻撃範囲に入ることなく安全な位置から毎ラウンド的確に攪乱を撒いてくれます。戦線が前に進んでも移動力2と飛行で確実に追随することができ、罠を踏んだりすることもありません。
初手で召喚しておけば最後まで活躍してくれること間違いなしの優秀な召喚獣です。
唯一の欠点はアナフィ本人が不可視を使いにくくなる(敵がすり抜けて召喚獣が攻撃されてしまう)ことと、何枚あっても困らない召喚獣コントロール(しかも他のオーグメントの効果を受けられるという点でも貴重)が上段でペアになっていることくらいでしょう。
⭐⭐⭐

Phantasmal Flurry 23
攻撃1 射程2 攪乱 [風消費: +1攻撃 あなたは2ヘクス先の敵を標的にできる。]
移動4 跳躍

風なしで使うのはもったいない。下段の機動力も優秀。

Sharp Teeth 31
攻撃3 貫通2
移動3 / [闇消費: 治癒2 射程2 ]

アナフィは全体的に火力控えめなので十分主力。治癒もいくらあっても困るものではない。

Nocturnal Feeding 25
治癒3 射程3 / 闇
移動4 / 不可視 標的あなたとあなたのすべての召喚獣 射程2 / 闇 / 喪失

治癒はいくらあっても困るものではない。

Vermincall 07
: 召喚獣に攻撃を付与したときはいつでも、その後に移動+0 / あなたの召喚獣1: 移動+0 攻撃+0 / 永続
[風消費: 武装解除 射程1 ] / 移動3

攻撃後の召喚獣を安全な場所まで逃がすことができる優秀なオーグメント。
Black Claws (ソアーモンストロシティ)のように防御面に不安のある召喚獣を使うときは便利だろう。
⭐

Sickenig Betrayal 15
射程4以内の敵1: 攻撃2 毒(自分)
攻撃1 射程3 牽引2 / 風

2版でマインドシーフのSubmission Afflictionの効果が変わって敵をコントロールして攻撃させる能力を失ってしまったのの代わりでしょうか。
2版の攻撃付与はモンスターの射程を参照しなくなってしまったので、昔ほどの威力はありません。
このカードに関しては毒がつくだけでもそれなりには使えると思います。

Touch of Atrophy 47
: すべての近接攻撃に流血 / 攻撃2 呪い / 永続
移動2 / 毒 射程1

アナフィは火力が控えめなので、その底上げにも良さそうなオーグメント。
ではあるものの、流血も呪いも敵が生きのこる(=次はアナフィが攻撃される)と思うと使える機会は意外と少ない、

Surrounding Shadows 16
: 近接攻撃をあなたの味方と同じヘクスにいるかのように実施できる。/ 攻撃2 押出し1 足止め / 永続
不可視 標的あなたの召喚獣1 / ラウンドの終了時、不可視の標的は不可視を失う。/ ラウンド

壁になる味方か召喚獣がいれば、アナフィを危険にさらすことなく攻撃ができ、かなり使い勝手のよいオーグメント。
押し出し+足止めで壁もついでに守れて申し分なしである。
⭐⭐

Howling Apparition 93
攻撃3 / 風
移動4

必要十分な1枚。オーグメントの効果を受けられる攻撃カードはある程度手札に持っておきたい。

Endless Biting 72
召喚: HP7 移動2 攻撃1 / この召喚獣がダメージを受けたときはいつでも: 治癒1 (自分) / 闇 / 永続 喪失
移動4

壁にするためにおあつらえ向きな召喚獣。装甲がないので脆いは脆いが、毒や流血が効かないというのはかなりの長所。
Bug-Body’s Biddingと上下で分かれているので、初手で両方召喚できるのも良い。
⭐

Black Claws 79
攻撃2 標的が負の状態を持つなら、+1標的 (最大+1) / 闇
召喚: HP4 移動3 攻撃2 / この召喚獣に付与されたすべての攻撃に+1攻撃 / 永続 喪失

攻撃型の召喚獣。召喚獣コントロールが1枚でも多く欲しくなるので、Bug-Body’s Biddingと併用するかどうか悩ましいところ。

レベルX

Anguish 33
あなたの召喚獣1: +1攻撃 [風消費: 貫通3 ]
呪い 射程2 この能力をあなたの召喚獣と同じヘクスにいるかのように実施できる。/ 闇

貴重な召喚獣コントロール。

Consume with Regret 75
: 近接攻撃で負の状態を持つ敵を標的にするときはいつでも、攻撃後にあなたに隣接するすべての敵にダメージ1 / 移動3 / 攻撃2 / 永続
移動1 / 略取1

負の状態はBug-Body’s Biddingがいくらでもつけてくれるが、低HPのアナフィでこのオーグメントが大活躍するくらい敵に囲まれた状態を作っていいかというと。

Rat Surprise 89
喪失山からカードを1枚プレイし、召喚アクションを実施する。/ あなたの召喚獣1: 移動+1 攻撃-1 [闇消費: 毒 ] / 回収不能 喪失
あなたの召喚獣1: 移動4 跳躍

死んだ召喚獣の復活用。
下段の召喚獣の移動にそんなに用途はないので、いざ使うまで手札で腐りやすい。

レベル2

Tiber’s Tenacity 12
射程2以内の味方1: 治癒4 (自分) 装甲1 / 火 光 / ラウンド
移動3 / このラウンド中、あなたとあなたの召喚獣に対するすべての攻撃は不利を得る。/ ラウンド

アナフィは何枚か自分とは全然関係ないマナの出るカードを持っている。
ジョーズオブライオンでレッドガードあたりと組むことを想定しているのかもしれない。

Hidden Assault 17
移動2 / 攻撃3 / 闇
移動3 / このラウンド中、負の状態を持つモンスターは、あなたを不可視を持つかのように扱う。/ ラウンド

上段移動攻撃は常に優秀。火力的にも他と遜色ない。
⭐

レベル3

Musophobia 53
射程4以内の敵1: 移動3 コントロールした敵があなたに隣接して移動を終えたら、気絶 / 風
攻撃2 標的負の状態を持つ2ヘクス以内のすべての敵 [風消費: 標的代わりに、3ヘクス以内][闇消費: +1攻撃 ] / 喪失

気絶は常に強力ではあるが、上段で特にダメージ与えることなく気絶だけさせても、というところはある。
強制移動で何か踏ませられるなら全然違うが。

Seeking Strikes 10
: あなたの召喚獣に攻撃を付与するときはいつでも、貫通3 / あなたの召喚獣1: 移動+1 攻撃+1 / 永続
移動5

貫通に+1火力と召喚獣メインで行くならこれを逃す手はないと思う。
⭐⭐

レベル4

Dok’s Ferocity 35
攻撃2 射程3 押出し2 流血 攪乱 / 風
移動3 跳躍 / 流血 射程1

遠距離攻撃はオーグメントの効果を受けられない。

Compulsive Hoarding 62
攻撃4 [闇消費: +1攻撃 有利] この攻撃で敵を倒したら、標的のヘクスを略取する。
移動1 [風消費: +2移動] / 略取1 2トークン以上略取したら、強化

5火力有利はアナフィには珍しいレベルの攻撃力。上下ともに略取の追加効果まであって金策にも使える。
⭐⭐

レベル5

Nibbled to Death 83
ロージーのミニチュアをこのカードに置く。あなたの移動の終了時、ロージーをこのカードから隣接する敵1に移動できる。あなたのターンの終了時、ロージーを持つ敵にダメージ2。その敵が死亡したとき、ロージーをその敵に隣接する敵か、このカードに移動する。/ 永続 喪失
移動4 / 毒 射程1

流血の強力版。おそらくボスでもこれに耐性を持っていることはないし、ザコが多数いるときでも自動感染機能つきで手がかからないのもよい。

My Loyal Friend 91
召喚: HP3 移動3 攻撃3 / この召喚獣が死亡したとき、ミニチュアをこのカードに戻す。このカードは喪失しない。あなたのターンの開始時、このカードからダメージ1を除去する。その後、ダメージがなければ、これを再召喚できる。/ 永続 喪失
移動3 / 治癒2 標的すべて 射程1 / 闇

一度死んでも3ラウンド後には帰ってくる不死身の召喚獣。召喚獣のターンに反撃で死んだときは直後のアナフィのターンにさっそく1ラウンド分回復するのでちょっとお得感がある。
復活後、再召喚するのはmayなので、状況を見て遅らせることもできる。
Nibbled to DeathとMy Loyal Friendはフィギュアを共有しているので、もし両方手札にあっても同時に使うことはできない。
⭐⭐⭐

レベル6

Diamartia’s Dominance 68
射程4以内の味方1か射程4以内の敵1: 攻撃4 [任意消費: +1攻撃 有利] / 氷 闇
治癒5 射程3 / 毒 標的治癒の標的 / 闇

毒つける治癒はおそらくボイドワーデンのマネ。

Revel in Misery 22
: 近接攻撃で負の状態を持つ敵を攻撃するときはいつでも、攻撃後に祝福(自分) / 攻撃3 / 不可視 (自分) / 永続
移動5 跳躍

不可視がレアな2版としては珍しい普通の不可視。

レベル7

Twin Frenzy 14
攻撃2 [風消費: +2攻撃] / あなたの召喚獣1: 攻撃+0 [闇消費: +2攻撃 ]
あなたの召喚獣1: 治癒3 移動3 跳躍 / 風

アナフィのオーグメントは、近接攻撃か召喚獣コントロールのどちらかがトリガーなので、これならどんなオーグメントとも組み合わせられてお得?

Rat Tide 85
移動2 跳躍 [風消費: +1移動 通過したすべての敵に攪乱 ] / 攻撃4 [闇消費: +1攻撃 呪い]
移動5 跳躍 / 通過したすべての敵: 移動1 毒 気絶 (自分) / 喪失

上段移動攻撃の割には十分な火力。

レベル8

Powder’s Ingenuity 39
攻撃5 射程3 広域7 / 火 土 / 喪失
移動2 / 次の2回の攻撃に、+2攻撃 / 永続

火マナ土マナはおそらくデモリッショナーのためのもの。

Pay the Piper 49
: あなたの召喚獣に攻撃を付与したときはいつでも、+1攻撃 / あなたの召喚獣1: 攻撃+0 標的2 / 永続
あなたの召喚獣1: [風消費: 移動+0] 攻撃+1

標的2で通常の召喚獣コントロールの2倍の火力、ではあるが、あまり敵に包囲されているところに召喚獣を放り込んで大丈夫かというと。

レベル9

Her Highness 94
召喚: HP7 移動3 ターン終了時、隣接する味方: 攻撃3 / あなたはこの召喚獣の能力をコントロールする。この召喚獣が付与した能力は、に対してあなたが付与したとみなす。/ 永続 喪失
移動4 / 治癒3 射程2 あなたか標的に隣接するすべての敵にダメージ1

マインドシーフは鼠の王を召喚できるので、こちらは女王。味方の後ろに立ってればいい性能だが、攻撃力のない召喚獣はオートで敵に接近してしまうので善し悪しである。

Treacherous Tactics 59
あなたのターンごとに1回、手札からカードを1枚プレイし、アクションを実施できる。/ このラウンドと次の2回のラウンドの間、同時にいくつでもを有効にできる。 / 永続
移動3 跳躍 / 流血 射程1 / 移動3 跳躍 / 毒 射程1

オーグメントの重ねがけにそこまで需要があるかというと。