サーサ クラスガイド

クラスの特徴

人間のサーサは大HP型のタンク・味方コントロールです。
味方コントロール要素の多くはレベルXに追い出されていて、普通に氷マナ使う純タンクとして使っても十分という設計。4人の傭兵パックの中で最も複雑さ低い評価で、使いやすさを最優先にデザインされています。専用システムもありません。

手札枚数

手札は10枚。キャラターマットの裏で説明されている通り、Get Behind MeかTake Commandの貼りっぱなしの使用が基本になります。
Get Behind MeもTake Commandも喪失ではないので、どちらも継戦ラウンド数には実は影響しません。両方持っていって併用したり必要に応じてスタイルを切り替えることも可能です。
まあ、別に貼りっぱなしに頼らなくても十分強いのですが。

エレメントの運用

氷マナの生成と消費が可能です。どちらも十分にあるので足りなくなることはあまりないと思います。

ビルドスタイル

タンクサーサ

Get Behind Meを貼って常時装甲1を得てタンクをします。Get Behind Meが解除されないよう、自分だけが最前線で戦う必要があります。味方が遠距離攻撃に徹してくれる場合向け。そうでない場合はイニシアチブの速さを生かして敵の標的を自分に集めるテクニカルなプレイが要求されます。

コマンダーサーサ

Take Commandを貼って味方コントロールをします。特に低レベルでは味方に攻撃させるカードが少ないのが難点。

特典

-21枚、-14枚、+04枚を置き換えられます。連続修正が多く、厚みの割には薄いデッキが完成します。

非AMD特典

アイテムの-1を無視し、気絶を受けたときはいつでも、それを防ぐ
タンク職必須特典に気絶無効効果つき。最初に取るべき特典はこれで決まりでしょう。

大休息したときはいつでも、強化 標的味方1 射程3を行う
タンクなので、防具をリフレッシュするために大休息が基本になります。役に立つ機会は多いはず。

すべてのイニシアチブ値について、公開で自由に議論できる
グルームヘイヴンの基本システムの制限を取り払う画期的な特典。ソロプレイ補正のことを考えるとシナリオレベルを1下げるのに相当するくらいの効果があるのでは。

シナリオごとに1回、最初にあなたか味方が消耗したとき、治癒3 標的すべて 保護 強化を行う
強いは強いと思いますが、サーサがちゃんとタンクの仕事をしていれば発動する機会はないわけで。

マスタリー

1回のシナリオ全体で、大休息をしたターンを除き、あなたの各ターン中に1以上の味方が移動か攻撃を行う
コマンダーに徹することが要求されます。一応レベル1から喪失でない味方コントロールが5枚はあるので不可能ではありませんが。

1回のシナリオ全体で、味方が一切攻撃の標的にならない
Get Behind Meを切らさないためにも、別にマスタリーでなくても常にこれが目標になります。味方があまり前線に出る必要がなく後ろからサーサを治癒してくれるタイプのクラスであること、マルチターゲットな敵が出ないこと、あたりの条件が合えば特に難しくはないでしょう。

カードリスト

レベル1

Shared Glory 08
装甲1 / 射程3以内の味方1: 攻撃2 氷 / ラウンド
このラウンド中、次に味方が戦利品を得たとき、サプライから戦利品トークン1を得る / 略取1 / 射程3以内の味方1: 略取1 / ラウンド

サーサと並んで戦ってくれる味方がいるなら使える機会は十分。
自分も味方も略取できる下段はパーティーを平和にしてくれるだろう。オマケの1コインもあってパーティー経済に多いに貢献できるはず。

Bring Them Down 16
攻撃2 射程3 / 強化 標的味方1 射程3 氷
移動2 / このラウンド中、各味方は、あなたに隣接する敵に対する最初の攻撃に+1攻撃 / ラウンド

サーサの数少ない遠距離攻撃。

Blade of the North 76
攻撃3 [氷消費: +2攻撃 ]
射程3の味方1: 攻撃6 / 喪失

レベル1から5火力はなかなかのもの。
⭐⭐

Victory Rush 63
攻撃3 有利 / この攻撃で敵を倒したら: 強化 標的あなたか、あなたに最も近い味方
攻撃2 / 治癒1 射程2

最重要カード。特に何の条件もなく有利で殴れる。最初から強いが、後半のレベルからはさらに重要になる。
⭐⭐⭐

Dazing Sweep 86
攻撃2 攪乱 広域2 [氷消費: +1攻撃 ]
移動3 跳躍 / あなたが2体以上の敵と隣接しているなら、このターンの次の攻撃に+1攻撃

混戦向けのカード。ほぼ唯一のジャンプなので抜く手はない。

Lead the Charge 39
攻撃3 ターンの開始時にあなたが敵と隣接していなければ、+1攻撃 押出し2
移動3 / 射程3以内の味方1: 移動2

十分な火力と押し出しで用途は広いが、タンクとしてのサーサは常に最前線で敵と接触しているので、額面性能を発揮できる機会は意外と少ない。

Spur Their Spirits 18
治癒1 自分 保護 / 射程3以内の味方1は直ちに手札を1枚プレイし、上段または下段アクションを実行できる。そうしたなら
このラウンド中、味方1が次に受けるダメージを無効化 / ラウンド

手札が奇数の味方がいるときに積極的に使っていきたい味方コントロール。

Implacable Advance 82
攻撃2 気絶 広域2 / あなたと、射程3以内の味方1: 移動3 跳躍 / 喪失
移動4

移動4程度では特に他のカードを差し置いて入れるほどではない。

Combined Might 22
攻撃3 貫通2 / このラウンド中、味方1の次の攻撃に貫通2 / ラウンド
移動3 / [氷消費: 保護 射程2 ]

貫通が必要なときは自分だけちょろっと貫通しても仕方ないことが多いので、味方に貫通バフを与えられるというのはよくできている。

Get Behind Me 11
装甲1 / 味方が攻撃されたラウンドの終了時、このカードを捨て札にする / 永続
移動4

タンクサーサのキーカード。ノーペナルティの常時シールドというのは今まで例がないのでは。
⭐⭐

レベルX

Take Command 55
攻撃4 広域3 / 治癒4 標的この攻撃の赤ヘクス内のすべての味方 / 喪失
味方があなたのターンに実行するすべての攻撃に+1攻撃、味方があなたのターンに実行するすべての移動に+1移動 / 永続

コマンダーサーサのキーカード。
⭐⭐

Wold Pack Tactics 26
攻撃2 / 射程3以内の味方1: 攻撃2 氷
移動3 / 射程3以内のすべての味方: 移動1 この移動は敵に近づかなければならない

コマンダーサーサの場合、Shared Gloryだけでは味方コントロールが足りないだろう。

Emboldening Call 31
治癒3 射程3 / 治癒の標的が味方なら、その味方: 移動2 光
移動4

パーティーが治癒力不足でサーサにもヒーラー役が回ってくる場合用。

レベル2

Outmaneuver 41
攻撃3 / 射程3以内の味方1: 移動3 氷
移動3 / このラウンド中、味方と隣接する敵に対するすべての攻撃に有利 / ラウンド

味方コントロールの足し?

Stand Firm 12
治癒3 自分 保護 / このラウンド中、あなたが攻撃されるたびに装甲1 (累積する) 氷 / ラウンド 喪失
治癒1 自分 あなたが敵と隣接するなら+2治癒 氷

下段から氷マナが出る貴重なカード。サーサの立ち位置的に、治癒はほぼ常にフル性能で使えるはず。
⭐⭐

レベル3

A Little Help Here 15
装甲1 / 射程3以内の味方1: 攻撃2 標的あなたに隣接する敵1 射程4 / ラウンド
移動5

Shared Gloryのような味方も最前線に立つことを要求するカードはGet Behind Meとは組み合わせにくいが、これなら味方を安全な位置に配置したままにできる。

Raze 06
このラウンド中、次に敵が死亡したとき、その敵に最も近い味方に強化 / 攻撃3 流血 火 / ラウンド
[氷消費: このラウンド中、各キャラクターの最初の移動の終了時、そのキャラクターに隣接する敵1にダメージ1 ラウンド] / 移動3 / 射程3以内の味方1: 移動3

いろいろ複雑なことが書いてあるが、とりあえずは攻撃3移動3でサーサのイニシアチブ最速と基本性能は手堅いので、それ以外は機能すればラッキー程度か。

レベル4

Strike Now 52
攻撃3 / 強化を持つ味方1は直ちに手札を1枚プレイし、上段または下段アクションを実行できる。そうしたなら
攻撃2 貫通2 氷

強化をつける手段は豊富ではあるが、いつでも自由に撃てるSpur Their Spiritsと比べると。

Northern Valorr 84
攻撃3 隣接する敵ごとに+1攻撃 氷
治癒8 自分 強化 / あなたのHPが最大なら保護。そうでないなら、このターンの次の攻撃に+3攻撃 / 喪失

近接攻撃なので普通は最低でも4火力はある。次にBlade of the NorthやDazing Sweepを使うための準備としては必要十分。
⭐⭐

レベル5

Unleash the Archers 64
射程3以内の味方2: 攻撃2 射程3 氷
攻撃1 射程3 [氷消費: +1攻撃 攪乱 ] / 強化を持つ味方1: 攻撃2 標的前の攻撃の対象 射程3

A Little Help Hereよりさらに汎用性が向上。

Armory 14
あなたの攻撃中に、6回まで、このカード上のトークンを任意に進めるたびに+2攻撃 / 永続 喪失
移動4 / [氷消費: 装甲1 ラウンド] / 攻撃1 攪乱 +X攻撃 Xはあなたの装甲値

柔軟に必要量だけ火力バフできる、という主旨のカードではあるが・・・実際は+12火力としてしか使わないと思う。
⭐⭐⭐

レベル6

Crashing Steel 29
攻撃3 押出し2 / 移動2 / [氷消費: 攻撃3 ]
移動4 跳躍 / 攻撃2 標的すべての隣接する敵 脆弱 氷 / 喪失

+12火力と言ったな、あれは嘘だ。Victory Rush で3火力有利、Armory全消費と合わせて15火力、脆弱で2倍の30火力だー!
⭐⭐⭐

Defiance 47
[氷消費: 治癒2 自分 ] / 攻撃2 気絶 / 射程3以内のすべての味方: 移動1
あなたの負の状態1を除去 / [氷消費: 足止め 射程1 ] / 移動3

無条件で使えて普通に火力もある気絶、負の状態を解除しつつ普通に移動、など同レベルに夢のロマン砲がなければ当然に選択される性能だとは思う。
⭐⭐

レベル7

Send Them Reeling 20
攻撃3 押出し2 広域3 [氷消費: 足止め ]
隣接する味方の次の2回の攻撃に+X攻撃 Xはあなたの装甲値 氷 / 永続

氷マナがあればCCとして十分な性能ではあるが、単純に攻撃3押出2だけなら直前にCrashing Steelを取っているので。

For Frosthaven 79
射程3以内の味方1、以下3のうち2を任意の順に: 移動4 攻撃4 治癒4 自分 氷
移動4 / このターン中、味方の次の攻撃に+2攻撃

味方コントロールの中では随一の汎用性。

レベル8

Lead from the Front 10
装甲1 [氷消費: +1装甲 ] / このラウンド中、あなたを標的にする攻撃能力ごとに: 治癒1 射程2 / ラウンド
治癒2 標的味方1 射程3 保護強化 / [氷消費: 脆弱 射程1 ]

喪失しない脆弱なのでぜひ確保しておきたいが、移動できない、マナがいる、自分を治癒できない(優秀なタンクでダメージを受けるのは自分だけだったりするのに)、そもそも脆弱はArmoryを使う1回分さえあればいいのでは?ということで選びにくいカード。

Bonded Through Battle 72
このターンと次の4ターンの終了時、射程3の味方1は直ちに手札からカードを1枚プレイして上段か下段アクションを実行できる。 / 永続 喪失
移動3 / 以下2のうち1を実行: 強化 自分 略取1

終盤のラッシュには優秀そうだが、さすがに味方の手札があっという間に尽きてしまうのでは、という気がする。下段は外れのない性能。

レベル9

Fight as One 37
強化 標的2 射程1 / 攻撃5 / 強化を持つすべての味方: 攻撃5 / 喪失
射程3以内のすべての味方: 移動3 攻撃2 氷

基本的には自分と隣の味方で5火力有利x2という形になるだろうか。3人以上で包囲できていればさらに強そうではある。

Stand Against Many 13
攻撃3 標的隣接するすべての敵 [氷消費: +1攻撃 ] / 装甲1 この攻撃の標的2ごとに+1装甲 / ラウンド
射程2以内に味方より敵が多いなら、あなたのすべての攻撃に+2攻撃 / 永続 喪失

射程2にいるかどうかは別として、基本的には敵の方が多いので有効な状況は多いはず。