
クラスの特徴
人間のサーサは大HP型のタンク・味方コントロールです。
味方コントロール要素の多くはレベルXに追い出されていて、普通に氷マナ使う純タンクとして使っても十分という設計。4人の傭兵パックの中で最も複雑さ低い評価で、使いやすさを最優先にデザインされています。専用システムもありません。
手札枚数
手札は10枚。キャラターマットの裏で説明されている通り、Get Behind MeかTake Commandの貼りっぱなしの使用が基本になります。
Get Behind MeもTake Commandも喪失ではないので、どちらも継戦ラウンド数には実は影響しません。両方持っていって併用したり必要に応じてスタイルを切り替えることも可能です。
まあ、別に貼りっぱなしに頼らなくても十分強いのですが。
エレメントの運用
氷マナの生成と消費が可能です。どちらも十分にあるので足りなくなることはあまりないと思います。
ビルドスタイル
タンクサーサ
Get Behind Meを貼って常時装甲1を得てタンクをします。Get Behind Meが解除されないよう、自分だけが最前線で戦う必要があります。味方が遠距離攻撃に徹してくれる場合向け。そうでない場合はイニシアチブの速さを生かして敵の標的を自分に集めるテクニカルなプレイが要求されます。
コマンダーサーサ
Take Commandを貼って味方コントロールをします。特に低レベルでは味方に攻撃させるカードが少ないのが難点。
特典
1枚、
4枚、
4枚を置き換えられます。
が多く、厚みの割には薄いデッキが完成します。
非AMD特典
アイテムの
を無視し、
を受けたときはいつでも、それを防ぐ
タンク職必須特典に気絶無効効果つき。最初に取るべき特典はこれで決まりでしょう。
大休息したときはいつでも、
味方1
3を行う
タンクなので、防具をリフレッシュするために大休息が基本になります。役に立つ機会は多いはず。
すべてのイニシアチブ値について、公開で自由に議論できる
グルームヘイヴンの基本システムの制限を取り払う画期的な特典。ソロプレイ補正のことを考えるとシナリオレベルを1下げるのに相当するくらいの効果があるのでは。
シナリオごとに1回、最初にあなたか味方が消耗したとき、
3
すべて
を行う
強いは強いと思いますが、サーサがちゃんとタンクの仕事をしていれば発動する機会はないわけで。
マスタリー
1回のシナリオ全体で、大休息をしたターンを除き、あなたの各ターン中に1以上の味方が移動か攻撃を行う
コマンダーに徹することが要求されます。一応レベル1から喪失でない味方コントロールが5枚はあるので不可能ではありませんが。
1回のシナリオ全体で、味方が一切攻撃の標的にならない
Get Behind Meを切らさないためにも、別にマスタリーでなくても常にこれが目標になります。味方があまり前線に出る必要がなく後ろからサーサを治癒してくれるタイプのクラスであること、マルチターゲットな敵が出ないこと、あたりの条件が合えば特に難しくはないでしょう。
カードリスト
レベル1
| Shared Glory | 08 |
| このラウンド中、次に味方が戦利品を得たとき、サプライから戦利品トークン1を得る / |
|
サーサと並んで戦ってくれる味方がいるなら使える機会は十分。
自分も味方も略取できる下段はパーティーを平和にしてくれるだろう。オマケの1コインもあってパーティー経済に多いに貢献できるはず。
⭐
| Bring Them Down | 16 |
サーサの数少ない遠距離攻撃。
⭐
| Blade of the North | 76 |
] |
|
|
|
レベル1から5火力はなかなかのもの。
⭐⭐
| Victory Rush | 63 |
最重要カード。特に何の条件もなく有利で殴れる。最初から強いが、後半のレベルからはさらに重要になる。
⭐⭐⭐
| Dazing Sweep | 86 |
] |
|
混戦向けのカード。ほぼ唯一のジャンプなので抜く手はない。
| Lead the Charge | 39 |
![]() |
|
十分な火力と押し出しで用途は広いが、タンクとしてのサーサは常に最前線で敵と接触しているので、額面性能を発揮できる機会は意外と少ない。
| Spur Their Spirits | 18 |
![]() |
|
| このラウンド中、味方1が次に受ける |
|
手札が奇数の味方がいるときに積極的に使っていきたい味方コントロール。
| Implacable Advance | 82 |
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移動4程度では特に他のカードを差し置いて入れるほどではない。
| Combined Might | 22 |
] |
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貫通が必要なときは自分だけちょろっと貫通しても仕方ないことが多いので、味方に貫通バフを与えられるというのはよくできている。
⭐
| Get Behind Me | 11 |
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|
タンクサーサのキーカード。ノーペナルティの常時シールドというのは今まで例がないのでは。
⭐⭐
レベルX
| Take Command | 55 |
|
|
味方があなたのターンに実行するすべての攻撃に+1 |
|
コマンダーサーサのキーカード。
⭐⭐
| Wold Pack Tactics | 26 |
コマンダーサーサの場合、Shared Gloryだけでは味方コントロールが足りないだろう。
| Emboldening Call | 31 |
パーティーが治癒力不足でサーサにもヒーラー役が回ってくる場合用。
レベル2
| Outmaneuver | 41 |
味方コントロールの足し?
| Stand Firm | 12 |
|
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下段から氷マナが出る貴重なカード。サーサの立ち位置的に、治癒はほぼ常にフル性能で使えるはず。
⭐⭐
レベル3
| A Little Help Here | 15 |
|
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Shared Gloryのような味方も最前線に立つことを要求するカードはGet Behind Meとは組み合わせにくいが、これなら味方を安全な位置に配置したままにできる。
⭐
| Raze | 06 |
| このラウンド中、次に敵が死亡したとき、その敵に最も近い味方に |
|
[ |
|
いろいろ複雑なことが書いてあるが、とりあえずは攻撃3移動3でサーサのイニシアチブ最速と基本性能は手堅いので、それ以外は機能すればラッキー程度か。
レベル4
| Strike Now | 52 |
![]() |
|
強化をつける手段は豊富ではあるが、いつでも自由に撃てるSpur Their Spiritsと比べると。
| Northern Valorr | 84 |
|
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近接攻撃なので普通は最低でも4火力はある。次にBlade of the NorthやDazing Sweepを使うための準備としては必要十分。
⭐⭐
レベル5
| Unleash the Archers | 64 |
] / |
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A Little Help Hereよりさらに汎用性が向上。
| Armory | 14 |
あなたの攻撃中に、6回まで、このカード上のトークンを任意に進めるたびに+2![]() ![]() / |
|
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柔軟に必要量だけ火力バフできる、という主旨のカードではあるが・・・実際は+12火力としてしか使わないと思う。
⭐⭐⭐
レベル6
| Crashing Steel | 29 |
] |
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+12火力と言ったな、あれは嘘だ。Victory Rush で3火力有利、Armory全消費と合わせて15火力、
で2倍の30火力だー!
⭐⭐⭐
| Defiance | 47 |
[ ] / |
|
あなたの負の状態1を除去 / [ ] / |
|
無条件で使えて普通に火力もある
、負の状態を解除しつつ普通に移動、など同レベルに夢のロマン砲がなければ当然に選択される性能だとは思う。
⭐⭐
レベル7
| Send Them Reeling | 20 |
] |
|
隣接する味方の次の2回の攻撃に+X |
|
氷マナがあればCCとして十分な性能ではあるが、単純に攻撃3押出2だけなら直前にCrashing Steelを取っているので。
| For Frosthaven | 79 |
味方コントロールの中では随一の汎用性。
⭐
レベル8
| Lead from the Front | 10 |
] / このラウンド中、あなたを標的にする攻撃能力ごとに: |
|
] |
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喪失しない
なのでぜひ確保しておきたいが、移動できない、マナがいる、自分を治癒できない(優秀なタンクでダメージを受けるのは自分だけだったりするのに)、そもそも
はArmoryを使う1回分さえあればいいのでは?ということで選びにくいカード。
| Bonded Through Battle | 72 |
このターンと次の4ターンの終了時、![]() ![]() / |
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終盤のラッシュには優秀そうだが、さすがに味方の手札があっという間に尽きてしまうのでは、という気がする。下段は外れのない性能。
⭐
レベル9
| Fight as One | 37 |
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基本的には自分と隣の味方で5火力有利x2という形になるだろうか。3人以上で包囲できていればさらに強そうではある。
| Stand Against Many | 13 |
] / |
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射程2にいるかどうかは別として、基本的には敵の方が多いので有効な状況は多いはず。
]