ティンカラークラスガイド

クラスの特徴

ティンカラーはヒーラー兼クラウドコントロールの遠距離攻撃クラスです。HPは中位型で立ち位置の割には高い耐久力を持ち、ヒーラーが真っ先に落ちるという本末転倒な心配をする必要はありません。最大の特徴は豊富な手札です。加えて味方の手札を回復する能力があるのでパーティー全体が長期戦に耐えられるようになります。さすがに攻撃力は低いので、強力なダメージディーラーと組むのがよいでしょう。ただし瞬間火力は侮れないものを持ちます。

手札構成

全クラス最大の12枚の手札を持ちます。戦闘継続ラウンド数は36ラウンドです。
ティンカラーは回数制限のない永続的な持続ボーナスカードを持っていないので、望むならば本当に36ラウンド耐えることも現実的です。ですが、そんな戦い方でははティンカラーの本分を発揮できません。ブルートが手札切れした後で10ラウンド以上1人で戦えたところで意味がないのは明らかでしょう。
ティンカラーはサポート系で火力は低めと思われていますが、実際のところ初期6クラス中最大火力の遠距離ダメージディーラーはスペルウィーバーではなくティンカラーなのです。これはFire Orbの攻撃3距離3対象3=9ダメージとInk Bombの攻撃4距離3範囲3=12ダメージを比べれば明らかです。つけ加えると、範囲攻撃であるため実際には4ヘクス先まで届くInk Bombの方が射程距離でも上です。もちろん自由に対象を選べるFire Orbの方が柔軟性が高いのは確かです。つまり、ティンカラーは敵の数が多く範囲内に入れる敵に不自由しない、でも味方は大勢の敵に囲まれて苦しいタイミング、例えば序盤とか次の部屋に入った直後とかに大火力を放つのが役割ということです。ティンカラーの手札枚数はここで効いてきます。何も考えずにロストカードを2枚切ってもまだブルートと同じ枚数の手札が残っているのです。

パークの選択

初期6クラスとしては珍しく「Ignore negative scenario effect」を持っており、難易度の高いシナリオにも向いています。その他-1を4枚、-2を1枚抜くか置き換えることができ、+0を減らせないことを除けば十分な修正デッキに育ちます。火マナを出すことができますが、特に使い道はないのでパーティーメンバーに必要でない限り取る必要はありません。

お買い物ガイド

十分な移動力と回復力を持ち遠距離攻撃タイプでイニシアチブにもそれほど苦労しないため、特に必須アイテムはありません。あえて用意するならシールド対策のPiercing Bowがあるとよいでしょう(特にソロシナリオでは)。その他、パーティーメンバーが持ち込む余裕のないものを買い集める係を担当するべきです。

カードリスト

レベル1

Proximity Mine 62
隣接する空いている1ヘクスに6ダメージの罠を置く。敵がその罠を発動させたら2
4

罠を配置するカード。敵のAIは罠を回避するので、狙って敵を落とすには何らかのプッシュ/プルが必要になるため使用タイミングは難しい。敵の移動を誘導するだけなら罠の威力は関係ない、等の理由からロストカードの価値は薄い。シールドを無視してダメージを与えることができるので、まれに使える状況があるかもしれない、といったところ。下段の移動は優秀なので手札で腐ることがないのは利点。

Harmless Contraption 74
召喚: 6 2 2
2 3

上段は攻撃力のないデコイを召喚する。下段の回復力そのものは少ないが、下段でヒールできる使い勝手の良いカードが他にないので、しばらくは手札に常備することになるだろう。

Flamethrower 47
3 3 2
1 (自分および隣接するすべての味方)

ティンカラーの強力な攻撃カードはだいたいがAOEでかつロストである。このカードは負傷が付加されて実質的な総火力が大きい代わりに、射程が短く下段の汎用性に欠けるという欠点を持つ。どちらかと言うと他のロスト火力より先に抜かれるカードである。

Hook Gun 72
2 3 2
2 1

自分で作成した罠に敵を落とすのに使うカード。そうでなければ単に火力の低いだけの攻撃。1レベルのティンカラーにとっては唯一のルート。

Ink Bomb 74
4 3 3 対象の敵ごとに1
4

ロスト攻撃その2、ティンカラーはマナを消費できるカードを持っていないので、闇マナは特に意味はない。下段の移動は優秀。⭐

Net Shooter
3 3 3 対象の敵ごとに1
(隣接する敵1) 2

ロスト攻撃その3。上下ともイモビライズがついており、中距離で戦うティンカラーにとっては火力や移動力がちょっと下がっているのを十分に補っている。⭐

Stun Shot 20
1 3
4

火力は期待できないが、ロストの心配なしに敵を確実にコントロールできる良カード。下段の移動力・イニシアチブともに欠点がない。⭐⭐

Reinvigorating Elixir 47
3 3
隣接する味方1は捨て札をすべて 2

ヒーラーとしてのティンカラーのメインカードその1。下段は特殊だがティンカラーと他の味方との手札枚数の差を埋めてくれる強力な効果。⭐

Restpratove Mist 17
3 3
2 1 (隣接するすべての味方)

ヒールカードその2。下段は味方の毒抜きなどで強力なヒールを浪費するのを防ぐのに使える。⭐

Energizing Tonic 16
5 2 2
6 1

ティンカラーの手札枚数には余裕があるが、ダブルロスに見合わない微妙なカードを持っていく必要はない。

Enhancement Field 61
3 3
あなたとあなたに隣接するすべての味方は、このラウンドのすべての攻撃に+1

1レベルとしては必要十分な上段火力と、ある程度の効果の保証された下段のバフという組み合わせの有用なカード。ただし下段で使うときはイニシアチブの低さが問題になるだろう。

Toxic Bolt 18
2 3
5 2 2

攻撃力は1減っているが毒の分で相殺されており実質同等、イニシアチブが早いので毒がより効果的になる。土マナはおまけ。下段はロストカードの火力としては若干物足りないが、優秀な上段で使い倒して最後に下段を放つという用途には十分だろう。

レベルX

Reviving Shock 34
2 3 2
5 2 2

Toxic Bolt同様にEnhancement Fieldと比べると攻撃力は1減っているが、こちらはターゲット2なので総合的な火力は上。下段のヒールもロストカードの割には若干物足りないが、緊急避難用としては十分だろう。

Volatile Concoction 76
隣接する空いている1ヘクスに2ダメージとの罠を置く。
2以内の味方1は捨て札を1枚できる。: 1枚ではなく2枚まで

ロストしない罠作成。罠の威力はかなり低いので、活用できるのは敵の移動を罠でコントロールしなければならない場合に限られる。下段のカード回復効果を役に立てるには氷マナが必要だが、ティンカラーは氷マナを出す手段を持っていない。

Potent Potables 46
あなたの次の4回のアクションに「+2」を加える。2
3

ヒール8相当なので回復量としては十分だが、当然ながらトリガー系ボーナス効果としての使いにくさはある。このカードが真価を発揮するのは複数対象ヒールと組み合わせたときだが、ティンカラーはヒーラーの割には複数対象ヒールをあまり持っておらず、レベル1ではRestorative Mistの下段くらいしかない。

レベル2

Stamina Booster 48
4 3
3以内の味方1はロストしたカード1枚を 2

レベル2にして早速回復力がアップするのでヒーラービルドなら(そうでなくても)文句なくこちらを選ぶべき。⭐

Disoriening Flash 73
3 2 2
(隣接するすべての敵) 2

2体スタンは優秀ではあるが、Stun Shotと比べてダメージが全く発生しないこと、特筆すべき効果のない下段、コントロール系としては致命的なイニシアチブの遅さの3点を考慮すると、ロストする価値があるかというと疑問である。

レベル3

Tinkerer’s Tools 26
隣接する罠1を解除する。1
隣接する空いている1ヘクスにの罠を置く。

上段を使って罠を解除するくらいなら、敵に踏ませて活用するなりジャンプで回避するなりした方が早い。下段で罠が置けるので、Hook Gunと組み合わせれば即座に罠に落とすことができるが、それをするなら最初からStun Shotでよいわけで。

Crank Bow 66
6 5 2
4

ロストカードとしてはそこそこの火力。下段の移動も無駄にはならない。⭐

レベル4

Dangerous Contraption 84
召喚: 6 2 2 2
4

召喚モンスターがやっと攻撃できるようになって実用範囲に入ってきた。

Micro Bots 22
6 3 2
3 1

さすがにこれはOut of 論外であろう。誤植でロストカードになったとしか思えない。

レベル5

Noxious Vails 75
隣接する味方1は消費した1つをできる。
3 3 対象の敵ごとに1

上段は組み合わせるアイテム次第、下段はレベル1のAOE系の攻撃と同格で、レベル5のカードとしては若干不足ぎみ。

Disintegration Beam 36
対象エリア内で現在のHPが5以下のすべての敵を倒す。3 対象の敵ごとに1
2 (隣接する敵1)

レアな範囲型の即死攻撃。HP制限こそあるものの、エリートだろうがボスだろうが区別せず倒すことができる。高シールド対策としてぜひとも持っておきたい。下段も状況を選ばず使用できる。⭐⭐

レベル6

Gas Canister 71
隣接する空いている1ヘクスに4ダメージとの罠を置く。
あなたの次の4回のターンの終了時に、3以内の味方1は捨て札を1枚 2

今まで出てきた他の罠カードと比べて特に勝っている点はない。下段は味方依存ではあるが、ロストしない強力なカードがあれば、それを4回連続でプレイできるとなると強いのかもしれない。

Auto Turret 34
あなたの次の5回のターンの終了時に、「2 5」を実施する。 3
3 4

一方こちらは分かりやすく強いカード。トリガー系の持続ボーナスではあるが、十分に長い射程のため無駄になることはほとんどない。下段のヒールもHarmless Contraptionの上位互換で言うことなしである。⭐⭐

レベル7

Murderous Contraption 94
召喚: 6 3 3 2
4 3

3代目召喚モンスター。移動力攻撃力は上がったが、HPが増えてないのでデコイとしての性能は据え置き。下段の火力としての使用がメインになるだろう。

Curative Aerosol 21
2 2 1 2 2 1
4 3 2 2

上下段ともに回復の重ヒールカード。ティンカラー唯一の上段移動であり、移動力も4と大きいのでヒールに関係なく確保しておきたい。⭐

レベル8

Jet Propulsion 38
3以内のすべての召喚の味方は、あなたのコントロールで+2を実施できる。
8 2

ティンカラーの召喚モンスターは基本的にデコイで近接攻撃系なため、わざわざ指示しなくても接敵していることが多く、移動だけのコマンドカードは特に必要ない。ティンカラー唯一のジャンプだが、ここまで育てるなら低いレベルにたくさん入っている移動4のどれかにジャンプを貼る機会もあるだろう。

Harsh Stimulants 27
9 あなたは2ダメージを受ける。2
すべての隣接する味方は、このラウンドのすべての攻撃に+2を加える。すべての隣接する味方は2ダメージを受ける。

一見強力に見えるが近接攻撃である。強力な範囲攻撃の味方がティンカラーの隣に立っているというレアな状況であれば下段が役に立つこともあるかもしれない。

レベル9

Lethal Injection 85
隣接するノーマルかエリートの敵1体を倒す。2
4 (隣接するすべての敵)

ボス以外は無条件で倒せる即死攻撃と十分な下段移動という必要十分なカード。⭐

Chimeric Formula 43
隣接する味方1は、ロストしたカードを2枚までできる。その後、2枚のカードをロストする。
3以内の味方1が、隣接する味方のロストカードから1枚を

下段は他のプレイヤーのロストカードを1枚自分のデッキに取り込むという、非常に特殊なリカバー効果である。2つのクラスのカードを組み合わせて無限の可能性のコンボを組むことができる。シンプルな使い方としては、マインドシーフのAugmentカードを他の強力な近接攻撃系クラスに使用させるというのが挙げられる(その分マインドシーフは弱体化するが…)。残念ながら、2人プレイの場合はティンカラーのカードしか拾えるものがないのであまり意味はない。