クラスの特徴
ソーボーンズはティンカラー同様に一般的には純ヒーラー職と思われており、また実際そうなのですが、これまたティンカラー同様に相応のダメージ出力とクラウドコントロール能力を持ちダメージディーラーとしての役割を十分に担うことができます。ティンカラーとの違いは遠距離ではなく近接戦闘に優れていること、手札が少ない代わりにロストカード依存ではない(ロストカードはあまり役に立たないか、または逆に役に立ちすぎるので1枚切ればそれで十分かのどちらかです)、といったところ。
専用システム
一部のカードで味方にMedical PackとLarge Medical Packのカードを手札として与えることができます。どちらも上段下段ともにヒール(自分)のカードで、ダメージのキャンセルには使用できず、一度捨て札になるとサプライに戻るので1回しか使えません。デフォルトの攻撃2/移動2として使うことはできます。
基本的にソーボーンズの1アクションを消費して味方の継戦ラウンド数を0.5ラウンド延長することに相当するので、可能であれば狙っていきたいところですが、ソーボーンズのダメージディーラーとしての性能をスポイルすることになるのでメインの戦略に据えることはお勧めできません。次の部屋に移動する際のつなぎなど、戦力に貢献できないタイミングを有効活用する手段ととらえるべきでしょう。
Medical Packは使用頻度高いと思われますが、Large Medical Packを与えるアクションはすべてロスト効果なので、あまり使われることはありません。
手札構成
手札は10枚とやや少なめ。25ラウンド戦闘を継続できます。味方にタンクがいる場合は序盤にBooster Shotを切っていってよいのですが、そうでなければロストカードの使用は控えるべきでしょう。
パークの選択
-1を4枚と+0を4枚抜き、+0を2枚置き換えることができます。-2が無くならないことを除けばアタッカーとして標準的な薄いデッキになります。1枚だけのアイテムリフレッシュが強力なので、できるだけ薄い状態を維持した方がよいでしょう。Ignore Negative Scenariro Effectsはありませんが、ダメージや状態異常は自力で何とかしろということなのでしょう。
お買い物ガイド
味方にタンクがいないときはソーボーンズがタンクをしなければならないわけですが、Ignore Negative Item Effectのパークを持っていないので、あまり良い防具は持てません。定番の盾とヘルメットの他は、クロークオブインビジビリティで何とかするしかないでしょう。ソーボーンズは比較的移動力には恵まれている方なのですが、下段で攻撃したり下段でヒールしたりと、あまり移動にアクションを割く余裕がないので、ブーツオブストライディングで少しでも移動力を強化しておきたいところです。
カードリスト
レベル1
First Aid | 08 |
隣接する味方1に「Medical Pack」の能力カードを与える。1 | |
4 |
メディカルパックを与えるカードその1。下段の移動とイニシアチブのために使用しても十分に強力なので、状況を問わず使えるカード。⭐⭐
Hand of the Surgeon | 62 |
4 1 | |
このラウンド中、あなたのすべてのヒールアクションは、あなたと隣接するすべての味方に効果を与える。 |
ソーボーンズは攻撃力はそれなりにあるものの、攻撃カードの枚数そのものが少ないので、しばらくはお世話になるであろうカード。下段のヒール力強化はヒーリングポーションにも有効という面白い効果ではあるが、すでに十分なヒールが多数手札にあるのでそれほど強力とは言えない。⭐
Hold Back the Pain | 57 |
3 1 1 | |
このラウンド中、あなたのすべての近接攻撃は、すべての隣接する敵を対象にする。 |
上段はお手軽なヒールでXPまで獲得できるお得なアクション。と言うものの、下段のどんな攻撃でも全体攻撃化が強力なので、上段で使ってしまうのはちょっともったいない。前のラウンドであえて遅いイニシアチブから立ち位置を調整して準備する必要があるが、ソーボーンズの地味な火力を一気に増幅できるキーカードである。⭐⭐⭐
Booster Shot | 42 |
4 1 | |
このカードを隣接する味方1の前に置き、その味方の所有であるかのように扱う。2 / 1 (自分) |
味方のタンクがサンキーパーでない場合は必須の1枚。どんな半端者でもサンキーパー並みの重戦車に変身する強力なエンチャント。これ1枚あるだけでソーボーンズのヒーラーとしての負担が多いに軽減するので、その分火力に注力できるだろう。⭐⭐
Bloody Saw | 25 |
3 1 | |
1 |
ソーボーンズの数少ない攻撃カードの2枚目。速めのイニシアチブでHand of the Surgeonより使いやすいだろう。⭐
Curative Mixture | 19 |
3 1 ヒールしたフィギュアからすべての不利な状態を取り除く。1 | |
3 隣接する味方1からすべての不利な状態を取り除く。 |
負傷と毒はヒールで除去されてしまうので、上段の追加効果で取り除けるのは実質的にはスタン・移動不能・攻撃不能の3つである。あまり頻繁にあるわけではないが、予期せず食らうと致命的ではある。下段で移動のついでに(負傷や毒を含めて)解除する方が使用頻度としては高いだろう。どちらにせよ状況に応じて手札に組込むべきで、毎回必要なカードというわけではない。
Syringe | 15 |
このカードを隣接する味方1の前に置き、ラウンド終了時にあなたの捨て札に置く。 2 (自分) | |
1 |
派手さではHold Back the Painに劣るが、1on1で一撃で敵を倒せない場合など、このカードの下段と他のカードの上段攻撃の組み合わせも手堅いダメージ源になる。
Battlefield Medicine | 83 |
隣接する味方1に「Large Medical Pack」の能力カードを与える。2 | |
このラウンド中、あなたとすべての味方は、すべての不利な状態を無効化する。 |
メディカルパック1枚とロストでは割に合わない。下段も状況依存。
Triage | 53 |
あなたの次の4ターン中に「2 1」のアクションを実施する。 2 | |
5 |
ソーボーンズのヒール力は十分にあるので、このカードで強化するまでもない。(ソーボーンズのヒールはどれもそうなのであるが)レンジが1しかないので空撃ちになりやすいのも欠点。下段でのみ使用されるカード。
Mobile Response | 12 |
あなたの各ターンの開始時に、任意の味方1から不利な状態1を取り除く。2 | |
5 (隣接するすべての敵) 1 |
ダブルロストカードを入れる余裕はない。イニシアチブ12・移動2のカードがどうしても必要なら。
レベルM
Medical Pack | 50 |
4 (自分) このカードはダメージを無効化するためにロストできない。どんな理由でも、このカードが捨て札になったら、ソーボーンズのサプライに戻す。 | |
4 (自分) このカードはダメージを無効化するためにロストできない。どんな理由でも、このカードが捨て札になったら、ソーボーンズのサプライに戻す。 |
とりあえずソーボーンズがヒマなら1枚渡しておくだけで何かと役に立つカード。ダメージキャンセル以外の用途には使用できるので、特にヒールに困っていなければ移動2で使い捨てるだけでも継戦ラウンド数に貢献できる。
Large Medical Pack | 30 |
8 (自分) このカードはダメージを無効化するためにロストできない。どんな理由でも、このカードが捨て札になったら、ソーボーンズのサプライに戻す。 | |
8 (自分) このカードはダメージを無効化するためにロストできない。どんな理由でも、このカードが捨て札になったら、ソーボーンズのサプライに戻す。 |
効果は倍増したが、このカードを与える手段があまりないので活用は難しい。
レベルX
Prevending Is Key | 13 |
(隣接するすべての敵) | |
1 (自分と隣接するすべての味方) 1 |
速いイニシアチブで優秀なクラウドコントロール。⭐⭐
Teamwork | 89 |
あなたとあなたに隣接するすべての味方は、あなたに隣接する味方の数と同じ枚数の捨て札を 2 | |
すべての隣接する味方は「2」を実行できる。2 |
上段は多人数パーティーで驚くべき枚数のカードを回復できる可能性を持っているが、実際にはタイミングと立ち位置を合わせるのが困難なので、それほどの効果は期待できない。下段は地味だが悪くはない効果、ソーボーンズの最遅のイニシアチブであることと合わせると何かの役には立つかもしれない。
Vaccine | 44 |
1 3 3 1 | |
このカードを隣接する味方1の前に置き、その味方の所有であるかのように扱う。2 / あなたはすべての不利な状態を無効化する。 |
ソーボーンズ唯一の上段レンジ攻撃。攻撃1は一見貧弱に見えるが、範囲攻撃かつ毒なので実質的な火力は水準以上と言える。下段も状況によってはBooster Shotの代わりに使用する機会があるだろう(両方を使うのは手札枚数的に厳しい)。⭐⭐
レベル2
Hamstring | 62 |
4 1 | |
6 (自分) |
レベル1ではまともな攻撃カードが2枚しかないので、3枚めとして必要なカード。近接のイモビライズはあまり意味がないが、遠距離攻撃してくる敵を逃がさない程度の役には立つ。下段の移動6は十分に優秀。自分にイモビライズは、次のラウンドでHold Back the Painの下段を使うと決めているなら何の問題もない。⭐⭐
Precaution | 09 |
1 (すべての味方) | |
隣接する味方1に「Medical Pack」の能力カードを与える。1 |
First Aidと併用して初手で2枚のメディカルパックを渡すのに使用する。メディカルパックを渡しているような状況でなくても、イニシアチブ09の移動2と見れば十分に有用。⭐
レベル3
Regenerative Tissue | 46 |
5 (自分) 1 | |
このカードを隣接する味方1の前に置き、その味方の所有であるかのように扱う。2 / あなたのターンの開始時に「1 (自分)」を実行する。 |
ヒール量は大きいが、ソーボーンズの手札の中で唯一自分しかヒールできないという制限は運用の柔軟性を欠くので邪魔になるだけだろう。下段も毒や負傷を抜きたいだけならVaccineでよいので出番はない。
Vital Strike | 38 |
7 2 | |
4 |
ソーボーンズの手札枚数的に、火力75%増し程度ではロストカードを切っていく余裕はないのでは。
レベル4
Blood Transfusion | 52 |
7 (隣接する味方1) 2ダメージを受ける。1 | |
3 2 (すべての隣接する味方) |
差引でHP5しか回復できないのではリスクに見合わない。
Do No Harm | 76 |
隣接するノーマルかエリートの敵1を倒す。 (自分) 2 | |
4 3 1 |
ペナルティは大きいが無条件のインスタントキルは1枚あってもよい。最後の敵を倒すのに使用するなら、ペナルティも関係ないわけである。下段はまさにソーボーンズが求めていた1枚。イニシアチブが遅く移動力が大きい組み合わせは他にないので、次のラウンドの準備をするにはぜひとも必要なカード。⭐
レベル5
Research the Cure | 40 |
4 隣接する味方1からすべての不利な状態を取り除く。 | |
このカードを隣接する味方1の前に置き、その味方の所有であるかのように扱う。2 / 1 (自分) あなたはすべての不利な状態を無効化する。 |
Booster ShotとVaccineの2枚の効果を合わせたものなので、単純にBooster Shotと入れ替えてよい(Vaccineは上段が有用なので単純には置き換えられない)。味方タンクの生存性を最大限に向上してくれる。⭐⭐
Amputate | 86 |
4 1 | |
7 1 |
極端に遅いイニシアチブは極端に速いイニシアチブと同様に重要なので、それが十分な攻撃力と一緒になっているだけでも十分に価値がある。下段のヒール量はロストしないカードとしては驚異的。ヒールした味方をスタンさせてしまうペナルティは、相手がロングレストする直前に使うのがよいだろう。そもそも軽挙妄動して欲しくないNPCに使うときはむしろ効果的でもある。⭐
レベル6
Euthanize | 27 |
2つ以上の不利な状態を持つノーマルの隣接する敵1を倒す。1 | |
1 |
ノーマルにしか通用しないがロストしないインスタントキル。条件は厳しいが、Amputate・Syringe・このカード自身などで殴ることでクリアできる。⭐
Prescription | 06 |
隣接するすべての味方に「Medical Pack」の能力カードを与える。1 | |
隣接するすべての味方に「Large Medical Pack」の能力カードを与える。2 |
1アクションで多数のメディカルパックを配れるのは良いのだが、上下段ともにメディカルパックに特化しているのは汎用性に欠ける。First Aidと単純に入れ替えるわけには行かない。
レベル7
Master Physician | 49 |
次の6回のあなたのヒールアクションの前に、対象からすべての不利な状態を取り除く。 2 | |
このラウンド中、あなたのすべてのヒールアクションに+4 |
毒でヒールがキャンセルされてしまうのを防いで完全なヒールをできるようにするカードだが、ソーボーンズはすでに多数の状態異常対策を持っているので、わざわざロストでそれをする必要はない。
Surgeon’s Satchel | 10 |
1 2 (隣接するすべての味方) | |
4 隣接する味方1に「Medical Pack」の能力カードを与える。1 |
上下段とも「ついで」の効果が十分に強力な1枚。メディカルパックを配るだけで1アクション消費してしまう問題が解消される。⭐
レベル8
Bedside Manner | 05 |
3 1 対象からすべての不利な状態を取り除き、「Large Medical Pack」の能力カードを与える。2 | |
2 隣接する味方1は捨て札を2枚まで |
上段は無視してよい。下段で歩くスタミナポーションになるためのカード。味方がナイトシュラウドならこのカード一択である。それ以外はGentleman’s Angerを選択すべき。
Gentleman’s Anger | 29 |
5 1 | |
3 5 1 |
ソーボーンズのロストしない最大火力にディスアームまでついてくる。ぜひともHold Back the Painと組み合わせるべき。⭐⭐
レベル9
Peer for Surgery | 22 |
あなたのすべてのとは同じ値+1のとして実行できる。そのときによって与えられる状態はすべて無視する。2 | |
3 (隣接する敵1) |
すべての攻撃と移動をヒールに変換できるようになるというカード。ソーボーンズは別にこれがなくてもヒール力には困っていないのであまり意味はない。下段のコントロールは便利だがレベル9としては物足りない。
Grisly Trauma | 81 |
対象エリア内で10以上のダメージを負っているすべてのノーマルとエリートの敵を倒す。3 3 1 | |
2 (隣接するすべての敵) |
いくばくかの準備を要するがエリートも倒せるロストしないインスタントキル。とりあえずはこれで十分な性能だが、下段とEuthanizeを組み合わせてノーマルを手早く倒すのに使うことの方が多いだろう。⭐