クラスの特徴
バルラスのレッドガードはジョーズオブザライオン拡張の高HP型タンククラスです。
シールドでダメージを減殺し、減らした分のダメージをリタリエイトで返すという能力を持っているのですが、永続的なシールド能力がないのでアイテムなどによる補助が欠かせません。JotL拡張には装備時に不利効果のあるアイテムが存在しないのでよいのですが、このクラスをグルームヘイヴン本編に持ち込む場合、不利効果を受けずに装備可能な防具が少ないため、せっかくの特性を生かせず十全な活躍は望めません。
攻撃面ではリタリエイトが強力なせいか自前の火力はやや低めですが、豊富なプッシュ・プル能力を持ち攻撃の遠近バランスも良く、集団のコントロールについては優秀な能力を持っています。
手札構成
手札は10枚で最大25ターンの戦闘が可能です。序盤に永続効果を1枚貼るので実質21ラウンド。標準的と言えば標準的ですが、ダメージを手札でキャンセルするには心許なく、タンクとしては不安があります。
パークの選択
-2を1枚・-1を4枚・+0を6枚抜くか置き換えることができます。おおむね優秀なデッキと言えるでしょう。2枚の+1シールド1を引く確率を少しでも上げるためにできるだけデッキを薄くします。幸いにも、レッドガードはパークをほとんどすべて取り切ってもデッキはあまり厚くなりません。
JotL拡張には装備時に不利効果のあるアイテムが存在しないので、「アイテムの不利効果無視」のパークはありません。前述した通り本編ではこれがかなり不利に働くので、「アイテムの不利効果無視」のパークを持たせてもよい、という非公式選択ルールがアイザックから提案されています。
お買い物ガイド
とにかくシールド値の出るアイテムが1枚でも多く必要です。
簡単には手に入りませんが、シールド4を発生させる小型アイテムのスチールリングが役に立ちます。ただしJotL拡張の特定のシナリオ報酬か本編ではランダムアイテム設計図からしか手に入りません。また、サンのクラスのソロシナリオ報酬がまさにレッドガードのために用意されたかのようにマッチします。
マナの運用
火マナと光マナの発生と消費ができます。供給と消費はほぼ均衡していますが、別途マナ源があればより柔軟に作戦を立てられるでしょう。修正デッキからも出ますが、2枚の+1火マナ光マナはデッキの薄さを維持するために取るべきではありません。
カードリスト
レベル1
Swift Strength | 16 |
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貴重なシールド1。イニシアチブも速く、ジャンプ移動や上段の器用なマルチターゲット攻撃も使い勝手がよい。⭐
Healing Sand | 32 |
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前線でダメージを受け続けるタイプとしては必要十分なヒール。下段の移動も過不足なしである。⭐
Shield Spikes | 41 |
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レッドガードを特徴づける1枚。実際のカードはもう少し複雑な記述がされているが、これはJotL拡張にリタリエイトのルールがないためである。リタリエイトはグルームヘイヴン本編では明らかに弱戦略であったが、シールド値とリンクさせることでかろうじて実用レベルの性能を獲得した。必ずしも初手で貼る必要はないが、下段で使うことはないだろう。⭐⭐⭐
Flaming Sickle | 63 |
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すべての隣接する敵に1ダメージ。/ ![]() ![]() |
序盤では比較的貴重な火マナ源。
Blinding Sickle | 87 |
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すべての隣接する敵に1ダメージ。/ ![]() ![]() |
Flaming Sickleと対になっているようだが、火マナと比べると光マナには他の供給手段があるので優先度は低い。射程2の位置で敵をイモビライズするのはレッドガードのリタリエイト戦略とは噛み合わないように見えるが、必要なければイモビライズしなければよいだけなので、シールドの準備ができていないときの敵を食い止める役には立つ。
Twirling Stabs | 38 |
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クラスの性質上移動しないことも多いので下段攻撃は基本的には歓迎。
Flame Shroud | 06 |
次の5回、敵があなたに隣接するヘクスに進入したとき、その敵は2ダメージを受ける。![]() ![]() ![]() ![]() |
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当分の間はレッドガード最速のイニシアチブと十分な移動力に加えてシールド値まで持ってる貴重品。上段でロストするのはさすがにもったいないだろう。⭐⭐
Schocking Advance | 14 |
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十分に速いイニシアチブから相応の攻撃をしつつ敵をイモビライズして逃がさずシールドからのリタリエイトも強要する完璧な組み合わせ。レンジ攻撃の敵には特に効果的だろう。下段で移動のついでに光マナの準備をするのに使用してもよい。⭐
Shield of the Desert | 10 |
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下段はロストではあるが、敵のド真ん中でタイミングよく撃てればレッドガードの仕事はほとんど終わったようなもの。そんなときに限って敵が攻撃してこないこともよくあるわけだが。
上段はマナを注げば十分に水準以上の攻撃ではあるが、できれば火マナはFlame Shroud、光マナはSchocking Advanceでシールドを生やすのに使いたいので、素の攻撃3で使うことの方が多いかもしれない。⭐
Desert Night | 90 |
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遅いイニシアチブ、リタリエイトとは噛み合わないディスアーム、まるで使用することのない氷マナと闇マナ、貴重なジャンプ、とレッドガードとは何もかも真逆の1枚。決して弱いカードではないのでシナリオによっては1枚組み込むこともあるかもしれない。
レベルX
Warrior of the Sun | 13 |
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Schocking Advanceの前座として使うのにちょうどよさそう。
Blade Dance | 29 |
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できることは多いがやや迫力不足。
Precision Strike | 40 |
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状態異常はたいていの場合イモビライズになるだろう。レッドガードはアタッカーとしてはせいぜい並程度なので、対ボス戦で火力が必要な場合には1枚入れておくことを考慮してもよい。
レベル2
Barbaric Instincts | 12 |
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マナなしでシールドを生やせる貴重な3枚めのカード。⭐
Harvest Sickle | 52 |
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素で攻撃4はレッドガードの攻撃としては強い方ではあるが。
レベル3
Strangling Chain | 19 |
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味方さえ多ければボス級の敵にもサクサクダメージが入っていく強力な攻撃。少しでも攻撃回数を稼ぐために下段攻撃を多めに用意しておきたい。⭐
Warmth of the Sun | 23 |
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射程そこ短いものの、ヒール4で自分にも味方にも使えるのは悪くはない。
レベル4
Radiant Sickle | 79 |
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上下段とも水準以上の手堅い1枚。⭐
Burn Away the Dark | 31 |
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上段はインプの大群などに囲まれたときには役に立つだろう。下段でDesert Nightの要らないマナをそっくり変換できるのは面白い。
レベル5
Sand Devil | 55 |
サンドデビルを隣接する空いているヘクスに置く。モンスターはサンドデビルを罠とみなす。あなたのターンの開始時に、サンドデビルを2ヘクスまで移動できる。このとき同じヘクスのフィギュアを一緒に移動させてよい。一緒に移動した場合を除き、サンドデビルと同じヘクスに進入した(された)フィギュアは1ダメージと![]() ![]() ![]() ![]() |
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レベル5はこれ1枚である。単純にぶつけてダメージを与えたり、モンスターの移動を誘導したり、モンスターや場合によっては自分を乗せて運んだりと用途は広い。さすがにShield Spilesをの方が優先なので序盤に貼る余裕はないだろう。⭐⭐
レベル6
Fierce Brilliance | 22 |
次の4回、敵があなたに隣接するヘクスに進入したとき、その敵を![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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リタリエイト戦術とは相性がよくないだろう。ロストしてまで貼るようなカードではない。
Flying Sickle | 91 |
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今のところ風マナには全く用がないが、それ以外は必要十分な火力。Strangling Chainと組み合わせるための下段攻撃の回数を稼げるのがよい。⭐⭐
レベル7
Vicious Ballet | 28 |
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隣接する敵1に1ダメージ / ![]() ![]() |
下段の移動4直接ダメージ3は悪くはない。上段は2人パーティーでは使いにくい。
Horns of the Beast | 08 |
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上下段ともほぼShield of the Desertの上位互換。
レベル8
Prismatic Sickle | 70 |
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スペルウィーバーか何かかよといったレベルのマナ生成能力ですが、レッドガード自身はそこまで多彩なマナを必要とはしていないので、パーティーの編成次第。
No Fear | 01 |
このラウンド中、あなたが攻撃されたとき![]() ![]() |
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次の5回、敵があなたに隣接するヘクスに進入したとき、あなたは![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ここぞというときに必ず先手を取れるカード。再利用可能でシールド3まで出るのであればレッドガードとしては十分。⭐⭐
レベル9
Soaring Shiled | 11 |
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Flying Sickleを取っているならばちょうど良い。⭐⭐
Honorable Fury | 89 |
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火力は十分レベル9にふさわしいが、レッドガードらしいとはちょっと言い難い。⭐