モンスターガイド

Bandit Guard

能力値 ノーマル エリート
5~16 9~14
2~5 2~3
2~4 3~5
イニシアチブ 15~70 (平均40) 特殊能力 0~3,
行動パターン 88%, 75%, 25%, 13%, 13%

近接攻撃メインだが意外と多芸。ノーマルはシールドがない代わりにHPと移動力が高く、エリートは逆にシールドを持っている代わりに移動力が低い。

Bandit Archer

能力値 ノーマル エリート
4~13 6~17
2~3 2~4
2~4 3~5
3~5 3~6
イニシアチブ 14~68 (平均36) 特殊能力
行動パターン 100%, 75%, 罠作成13%

かわいい顔の割にアグレッシブに攻撃してくる。必ず遠距離攻撃なので、それ以上下がれない端に追い詰めてディスアドバンテージを強要しよう。罠作成は、「3ダメージの罠を敵に最も近い隣接する空のヘクスに置く」なので、手札にPullを用意しておくと役に立つことがある。

City Guard

能力値 ノーマル エリート
5~13 6~14
2~3 2~3
2~4 3~6
イニシアチブ 15~70 (平均40) 特殊能力 0~3, 0~3
行動パターン 88%, 75%, 25%, 13%, 13%

さすがに都市の衛兵だけあって装備が良いのか、ガードと名のつく敵の中で最もシールドが厚い。能力カードはBandit Guardと共通なので、行動パターンは同じ。

City Archer

能力値 ノーマル エリート
4~10 6~13
1~3 1~3
2~4 3~6
3~6 4~7
イニシアチブ 14~68 (平均36) 特殊能力 0~3, 0~3
行動パターン 100%, 75%, 罠作成13%

ガードと同様、装備が良いせいかシールドと貫通を持ち射程距離も長い。その分だけ移動速度が低くなってはいるが、砲台としての仕事にはあまり関係ないので強敵である。能力カードはBandit Archerと共通なので、行動パターンは同じ。

Inox Guard

能力値 ノーマル エリート
5~19 9~23
2~3 1~3
2~4 3~6
イニシアチブ 15~70 (平均40) 特殊能力 0~4
行動パターン 88%, 75%, 25%, 13%, 13%

よく見ると女性である。能力カードはBandit Guardと共通なので、行動パターンは同じ。リタリエイトが痛いので近付く前に倒したい。幸い移動力は高くない。

Inox Archer

能力値 ノーマル エリート
5~15 7~23
2~3 2~3
2~4 3~5
2~4 3~5
イニシアチブ 14~68 (平均36) 特殊能力
行動パターン 100%, 75%, 罠作成13%

能力カードはBandit Archerと共通なので、行動パターンは同じ。負傷がつくのは高レベルのみ。HPが高めなことを除けば、アーチャー系の中では対処しやすい方だろう。

Inox Sharman

能力値 ノーマル エリート
4~16 6~27
1~3 2~4
2~4 3~5
3~4 3~5
イニシアチブ 08~89 (平均37) 特殊能力
行動パターン 100%, 63%, 38%, 13%

イニシアチブの振れ幅が大きいが、攻撃に状態異常が乗るときとヒールするときは速いイニシアチブで行動してくるので警戒が必要。

Vermling Scout

能力値 ノーマル エリート
2~11 4~15
3~3 3~5
1~3 2~4
イニシアチブ 29~92 (平均55) 特殊能力
行動パターン 88%, 75%, 13%

ステータスカードはプレーンだが、修正カードの効果で攻撃パターンを様々に変えてくる。イニシアチブは遅い。

Vermling Sharman

能力値 ノーマル エリート
2~7 3~8
2~3 3~3
1~4 2~4
3~4 3~4
イニシアチブ 08~89 (平均37) 特殊能力 2~5,
行動パターン 100%, 63%, 38%, 13%

能力カードはInox Sharmanと共通なので、行動パターンは同じ。低レベルでもシールドが堅いので対策が必要。HPは低い。

Living Bones

能力値 ノーマル エリート
5~13 6~14
2~4 4~6
1~3 2~4
イニシアチブ 12~81 (平均46) 特殊能力 2~3, 0~2
行動パターン 88%, 75%, 25%, 13%

いわゆるスケルトン。0レベルからターゲット2を持つ強敵。パーティー編成が近接メインだったり、渋滞しがちな多人数プレイだと特に危険。修正カードに1枚だけ、2回(以上)の攻撃すべてを1目標に集中する強烈な攻撃が入っている。攻撃力そのものは高くないので、少しでもシールドがあればかなり安全に戦える。

Living Corpse

能力値 ノーマル エリート
5~15 10~25
1~2 1~2
3~5 3~5
イニシアチブ 21~92 (平均60) 特殊能力
行動パターン 88%, 75%, 自壊25%, +13%, 13%

いわゆるゾンビ。ステータスの毒は高レベルのみ。ステータス上の移動力は低いが、修正カードの補正で意外と接近速度は高い。放っておけば勝手にHPが減って死ぬのだが、素のHPが高いので雰囲気的な効果にとどまる。

Living Spilit

能力値 ノーマル エリート
2~6 3~9
2~3 3~4
2~4 3~5
2~4 3~5
イニシアチブ 22~75 (平均51) 特殊能力 1~4,
行動パターン 88%, 88%, 13%, 13%, 13%, 13%

いわゆるゴースト。物理と魔法の区別がないシステムなので、例えば毒や負傷などのシールド対策がよく効く。氷マナを吸ってスタンをしてくるので、マナ発生時は要注意。

Cultist

能力値 ノーマル エリート
4~15 7~25
2~3 2~3
1~3 2~4
イニシアチブ 10~63 (平均34) 特殊能力
行動パターン 75%, 63%, 25%, 死亡時自爆25%, リビングボーン召喚25%

カースは高レベルのみ。死亡時の自爆は隣接ヘクスすべてに攻撃+2をするが、このときはもれなくイニシアチブ速いので、遠距離攻撃でなければ巻き込まれずに倒すのは難しい。死亡する→すべての状態異常が解除される→自爆するという順で処理されるので、スタンやディスアームで防ぐことはできない。召喚ではノーマルのリビングボーンを召喚してHPを2点失う。さすがに平気とは言えないが、きちんとヒールも用意されているので自死は期待できないだろう。

Flame Demon

能力値 ノーマル エリート
2~5 3~8
3~4 3~4
2~4 2~5
3~5 3~6
イニシアチブ 03~77 (平均38) 特殊能力 2~5, 0~5 2~4,
行動パターン 88%, 63%, 38%, 38%, 13%, 13%, 罠作成13%

炎のデーモン。速いイニシアチブ・長射程・フライング・シールド・リタリエイトとやっかいな能力が揃っている。貫通をつけた大火力で即死させないと大変なことになりがち。移動力はそこそこあるが移動しないパターンが多いので、待ち構えていてもタイミングを外されることがある。

Frost Demon

能力値 ノーマル エリート
5~14 10~25
2~3 3~4
3~5 3~5
イニシアチブ 18~78 (平均51) 特殊能力 0~4
行動パターン 88%, 75%, 13%, 13%, 25%, 25%, 13%, 13%

氷のデーモン。デーモンの中では派手な特徴がある方ではないが、バランス良く堅実な強さを持っている。

Earth Demon

能力値 ノーマル エリート
7~22 10~32
1~3 2~3
3~4 4~6
イニシアチブ 40~93 (平均70) 特殊能力
行動パターン 88%, 75%, 38%, 25%, 13%, 13%, 13%

ボスモンスターを除くと最大の体力を誇る、と思ったらケイブベアに負けている土のデーモン。イモビライズは高レベルのみ。ただ、遠距離攻撃などの特殊攻撃を持っていないので、足を止めてこの体力を削りあう分にはあまり影響はないような。他のエレメンタルデーモンと比べるとややマナ生成力に劣り、マナ消費効果も強力ではない傾向。

Wind Demon

能力値 ノーマル エリート
3~11 5~13
3~4 4~5
2~4 3~5
3~4 4~4
イニシアチブ 02~43 (平均26) 特殊能力 , , 0~3
行動パターン 100%, 75%, 50%, 25%, 13%, 13%, 13%, 13% , 13%

シールド・レンジ・フライングと隙のない風のデーモン。ディスアームは高レベルのエリートのみだが、対策なしでは苦戦必至。アースデーモン同様、デーモンの中ではマナ生成力が低めなのが救いか。

Night Demon

能力値 ノーマル エリート
3~15 5~21
3~4 4~5
3~6 4~8
イニシアチブ 04~46 (平均25) 特殊能力 攻撃側は不利を得る
行動パターン 100%, 75%, 38%, 38%, 13%, 13%, 無差別ダメージ13%

闇のデーモン。意外とカースは使ってこない。無差別ダメージは隣接するすべての敵味方に1ダメージ。闇マナを吸ってインビジブルに入るのに注意。

Sun Demon

能力値 ノーマル エリート
5~15 9~22
2~3 2~4
2~4 3~5
イニシアチブ 17~95 (平均58) 特殊能力 攻撃時に有利を得る, 1~2,
行動パターン 88%, 88%, 38%, 38%, 13%, 13%, 13%

光の速度ということは全然なく、デーモンの中では割と遅い方な光のデーモン。常にアドバンテージで殴ってくるので額面以上の火力を出す。

Ooze

能力値 ノーマル エリート
4~14 8~18
1~2 1~3
2~4 2~5
2~3 3~4
イニシアチブ 36~94 (平均70) 特殊能力 , 0~2
行動パターン 63%, 50%, 分裂25%, +13%, 13%, 13%

いわゆるスライム。10コマ用意されているが、分裂でどんどん増えて足りなくなる。分裂時に2HPを失うので、長期的には放っておいても死滅するが…

Giant Viper

能力値 ノーマル エリート
2~10 3~17
2~4 2~4
1~3 2~4
イニシアチブ 11~58 (平均38) 特殊能力
行動パターン 100%, 88%, 包囲攻撃25%, 攻撃側不利13%, 13%

レベル0から毒を持っていることを除けば状態カードは割と普通に見えるが、修正カードでそれ以上の実力を秘めている。移動7枚中3枚がジャンプなので、マップの構造によっては意外な隙間から奇襲を受けることがある。攻撃には1枚だけ2回攻撃が混じっている。包囲攻撃は対象が他のバイパーの味方に隣接していると火力+2というスカンドレルのような能力。

Forest Imp

能力値 ノーマル エリート
1~6 4~11
3~4 3~4
1~3 1~4
3~4 3~4
イニシアチブ 05~76 (平均38) 特殊能力 1~2,
行動パターン 75%, 63%, 25%, 13%, +13%

やたら数が出てくる上にカースまで刺してくるやっかいな敵。典型的な高シールド低HPなので対策をしておきたい。

Hound

能力値 ノーマル エリート
4~15 6~15
3~5 4~6
2~3 2~5
イニシアチブ 06~83 (平均32) 特殊能力 0~4
行動パターン 100%, 88%, 13%

犬。0レベル以外はリタリエイトつき。移動が速いので一気に包囲される。包囲攻撃は対象が他のハウンドの味方に隣接していると火力+2というスカンドレルのような能力。イニシアチブの範囲が広いので、前のラウンドが極端に遅く、次のラウンドで極端に速くなるターンオーバーにも注意が必要。

Cave Bear

能力値 ノーマル エリート
7~22 11~33
3~5 3~5
3~5 4~7
イニシアチブ 03~80 (平均38) 特殊能力
行動パターン 88%, 75%, ++13%

熊。移動も速いので舐めてかかることはできない。

Stone Golem

能力値 ノーマル エリート
10~16 10~21
1~2 2~3
3~5 4~7
イニシアチブ 11~90 (平均54) 特殊能力 0~4
行動パターン 88%, 75%, 自壊25%, 13%

額面の移動力は低いが、能力カードに移動+1が3枚入っているので実移動力は意外とある。

Ancient Artillery

能力値 ノーマル エリート
4~16 7~20
2~4 3~5
4~7 5~7
イニシアチブ 17~95 (平均53) 特殊能力 1~2
行動パターン 100%, 38%, 全周囲攻撃25%, 13%

移動してこない代わりに長射程大火力の敵。範囲攻撃が3枚も入っているので、散開して接近すべし。

Rending Drake

能力値 ノーマル エリート
5~14 7~18
3~5 4~6
3~5 4~7
イニシアチブ 06~72 (平均35) 特殊能力
行動パターン 88%, 75%, ++13%

飛ばない方のドレイク。0レベル以外は負傷つき。ステータスカードの額面戦力の時点ですでに攻撃力高めだが、加えて修正カードで脅威の3回攻撃・2回攻撃を行なってくる。

Spitting Drake

能力値 ノーマル エリート
5~16 8~21
3~4 3~4
3~5 4~7
3~4 4~5
イニシアチブ 06~89 (平均) 特殊能力
行動パターン 88%, 63%, ++13%

飛ぶ方のドレイク。低レベル以外は混乱つき。範囲攻撃をしてくるときは必ず射程がマイナスされるので、戦闘距離は額面で計算してよい。

Lurker

能力値 ノーマル エリート
7~14 9~18
2~4 2~4
2~4 3~5
イニシアチブ 11~64 (平均38) 特殊能力 2, 0~4, 0~2
行動パターン 88%, 75%, 25%, 25%, 13%, 13%

蟹みたいな謎の生物、なぜか氷マナを使ってくる。レベルにかかわらず必ずターゲット2の強敵。1枚だけ2回分の攻撃を1人に集中が入っているので気をつけたい。

Savvas Icestorm

能力値 ノーマル エリート
7~17 12~24
2~4 2~4
2~4 3~6
3~6 4~6
イニシアチブ 14~98 (平均49) 特殊能力 3, 0~3
行動パターン 63%, 38%, 38%, 38%, 25%, 25%, 25%, 13%, 13%, 13%, 13%, フロストデーモン召喚13%, ウィンドデーモン召喚13%

氷と風のマナを操り多彩な攻撃をしてくる。すべての行動カードが何らかのマナに関係していて、マナの活用度はデーモン以上である。移動はあまりしない待ち受け型。デーモン召喚時はイニシアチブが遅いのはプレイヤー側の召喚と同じだが、その分次のラウンドの速度に注意。

Savvas Lavaflow

能力値 ノーマル エリート
8~24 13~35
3~4 3~4
2~4 3~6
イニシアチブ 22~97 (平均59) 特殊能力 ,
行動パターン 50%, 50%, 38%, 25%, 25%, 25%, 13%, 全体攻撃13%, アースデーモン召喚13%, フレイムデーモン召喚13%

炎と土のマナを操り強力な攻撃をしてくる。熊をも上回る高いHPが脅威。アイスストーム同様すべての行動カードがマナに関係している。全体攻撃は距離に関係なくすべての敵に2ダメージ(マナ消費でさらに追加効果)なので可能な限り早く倒してしまいたい。

Harrower Infester

能力値 ノーマル エリート
6~17 12~26
2~3 2~4
2~4 2~5
イニシアチブ 02~38 (平均19) 特殊能力 0~4
行動パターン 88%, 63%, 25%, 25%, 25%, 13%, 13%

異様な速さでシールド+リタリエイトを張ってきたり、ものすごい勢いでヒールしたりと、見た目以上の防御力を持っている。闇マナを使用してくるが、マナ生成力は低いのであえて発生させない限りはそれほどでもない。

Deep Terror

能力値 ノーマル エリート
3~9 5~15
2~5 3~6
イニシアチブ 54~96 (平均71) 特殊能力 0~4
行動パターン 100%, +13%, ディープテラー召喚13%

能力カード上は近接攻撃になっているが、行動カードで必ず遠距離攻撃か範囲攻撃になるので事実上エンシェントアーティラリーと同様の固定砲台。遠距離攻撃の最大射程は6ヘクスなので回避は困難である。範囲攻撃は5ヘクスの直線状なので、ライン上に立たないようにしたい。イニシアチブは遅いので見てから避けることはできるだろう。

Black Imp

能力値 ノーマル エリート
3~12 4~17
1~1 1~1
1~3 2~4
3~4 3~5
イニシアチブ 05~76 (平均38) 特殊能力 , 攻撃側は不利を得る
行動パターン 75%, 63%, 25%, 13%, +13%

行動パターンはフォレストインプと同じ。移動力が極端に低い。