クラスの特徴
マインドシーフはデバフ・クラウドコンロール寄りのダメージディーラーです。相手に何もさせずに強力な近接攻撃を撃ち込んでいきます。欠点は低いHPで、慎重に敵をコントロールしなければ一気に危険に陥ります。コントロール能力は強力な代わりに対象数が少ないので、少数の敵を翻弄することはできても多数の敵を同時に相手するのは難しいことがあります。
専用システム
いくつかのカードは、上段にAugmentと指定された能力を持っています。
これは永続効果のある持続ボーナスカードで、マインドシーフが近接攻撃を行うたびに黒枠内の効果を適用することができます。黒枠外の効果(通常は近接攻撃)は、カードをプレイしたターンにのみ使用できる効果ですが、Augmentの効果を直ちにその近接攻撃に付加することができます。
2枚以上のAugmentを同時に使用することはできず、常に後から使用された方のみが有効になります。ただし、プレイしたカードの効果の適用は義務ではないので、後からプレイした方のカードのAugmentの効果を使用せず、前のAugmentの方を使用すれば、そのAugmentを残すことができます。
状況に応じて最適なAugmentを選択する「モード切り替え」ができる魅力的なシステムではあるのですが、実際にはThe Mind’s Weaknessの攻撃+2が一強なので常にこれのみを使用するべきです。他のAugmentカードは下段で使用するか、攻撃2カード(ボーナス込みで攻撃4)として使用することになるでしょう。これによってマインドシーフは強力な近接ダメージディーラーになります。
手札構成
手札は10枚で標準的な枚数です。最大25ラウンド戦闘を継続できます。他のAugmentカードを使用しなくても、自分の意思でいつでも使用中のAugmentカードを捨て札にできることに注意してください。レストする直前にAugmentカードを捨て札にすることで、手札を1枚増やしてその分だけ戦闘継続ラウンドを延長することができます。再度使用する手間はかかります。
パークの選択
マインドシーフのパークは比較的恵まれています。-2を1枚・-1を4枚・0を4枚・+1を2枚も取り除くか置き換えることができます。「Ignore negative senario effect」もあるので難易度の高いクエストにも対応できます。以降の強化もデッキの厚くならないがほとんどなので、強力なやから優先的に加えます。
お買い物ガイド
最初の$30の推奨はPoison DaggerとMinor Stamina Portionですが、毒は同じ敵に連続して攻撃を入れる場合に効果的で、序盤のマインドシーフはそのためにスタンを併用することになるでしょう。そして最も安価なマインドシーフのスタンは残念なことに遠距離攻撃でダガーを使用できません。代わりにInvisibility Cloakをお勧めします。自前のインビジブルと合わせて無敵状態を継続して最大のDPSを出し続けましょう。
カードリスト
レベル1
Submission Affliction | 48 |
2 対象のネガティブコンディションごとに+1 1 | |
5以内の敵1があなたのコントロールで他の敵を対象に2 +0を行う |
多くのネガティブコンディションは対象の次のターンの終了時に解けるので、上段の効果が得られる状況は多くない。下段も効果的なのは強力なレンジ攻撃やリタリエイトを持つ敵の場合なので状況は限られるだろう。攻撃力は2に固定されているが、他の付随効果(射程・ターゲット・状態異常・有利不利など)はすべて元のモンスターの性能を引き継ぐので、強力なモンスターを対象にできれば意外な効果を発揮することがある。
Into the Night | 14 |
1 | |
(自分) |
今のところ闇マナの用途はない。下段のインビジブルはHPの低いマインドシーフの生存性の根幹である。Scurryと組み合わせて敵の懐に忍び込むことができる。⭐⭐
Fearsome Blade | 27 |
2 3 1 | |
4 2 2 |
地味だが必要十分な性能はある。
Feedback Loop | 79 |
近接攻撃: 1 / 1 1 | |
4 移動開始位置と終了位置が同じなら、通過したすべての敵に |
使わないAugmentその1。下段のジャンプ4は特殊効果を使わなくても常に役に立つ。
Gnawing Horde | 82 |
召喚: 6 1 2 2 | |
4 |
HPの低いマインドシーフにとってデコイになってくれるサモンは有用である。移動1のサモンがデコイの役目を十分は果たせるとは言い難いが。通常は下段の移動4で使うことになる。
The Mind’s Weakness | 75 |
近接攻撃: +2 / 1 1 | |
1 |
マインドシーフのキーカード。他の近接攻撃はこのカードの存在が前提でバランス調整されているので、常時これを貼った状態でいよう。下段は見なくてよい。⭐⭐⭐
Paraditic Influence | 71 |
近接攻撃: 2 (自分) / 1 1 | |
4以内の敵1があなたのコントロールで1 |
使わないAugmentその2。下段もごく稀に罠を踏ませる程度の役にしか立たない。
Scurry | 20 |
3 1 | |
2 1 |
マインドシーフが上段で移動できる唯一のカード。シナリオ終了直前に余裕があれば下段で使うこともできる。⭐⭐
Perverse Edge | 08 |
3 対象のネガティブコンディションごとに+2 1 | |
1 2 1 |
上段はSubmission Afflictionのロストする版でとても効果的とは言えない。下段のスタンと極めて優秀なイニシアチブで敵に行動させないためのカード。氷マナを気軽に出せるのも良い。⭐⭐
Empathetic Assault | 11 |
4 5 2 | |
2 2 (自分) |
上段はPerverse Edge下段のロストする版。Augmentが乗らないので見た目ほどの威力はない。下段のヒールはいざというときの生命線になるだろう。⭐
レベルX
Withering Claw | 77 |
近接攻撃: / 1 1 | |
(隣接する敵1) 3 |
使わないAugmentその3。
Possession | 51 |
隣接する味方1が6 | |
3以内の味方1が4 |
マインドシーフはサモンを操るタイプではないので全く不要なカード。
Frigid Apparition | 29 |
3 : 1 | |
4 (隣接する敵1) 1 |
Perverse Edgeからこのカードに繋がる無駄のないカード。⭐⭐
レベル2
Wretched Creature | 84 |
召喚: 4 3 3 2 | |
3 : (隣接する敵1) |
サモンは移動速度がある分Gnawing Hordeよりはマシだろう。下段の闇マナは今のところInto the Nightからしか発生しないので必要なときに出ている可能性は低い。
Hostile Takeover | 09 |
2 4 1 | |
3以内のノーマルまたはエリートの敵1はこのラウンドのターンをあなたの味方として行動する。2 |
上段は若干弱くなった代わりにロストしなくなったEmpathetic Assault。下段はマインドコントロール系のバリエーションの一つ。AIで動くので状況次第でしかない。イニシアチブが速いので大抵は大丈夫だろうが、そのラウンドに行動済みのモンスターには効かない。⭐
レベル3
Brain Leech | 16 |
4 4 4 (自分) 2 | |
1 (自分) |
上段は緊急時のヒールとして使えるかもしれない。下段はScurryと組み合わせればAugment込みで移動3攻撃3攻撃3だが、肝心のストレングスンがすべてが終わってから発動するのでは接敵するリスクに見合わない。
Silent Scream | 73 |
近接攻撃: 2 2 / 2 1 | |
3 2 : +1 1 |
使わないAugmentその4。Fearsome Bladeのプッシュは攻撃の付随効果だったので、リタリエイトの敵を押す場合などリスクがあったが、このカードでやっと安全に押せるようになった。
レベル4
Pilfer | 68 |
1 隣接する敵ごとに+1金 | |
2 3 2 |
敵に隣接してるときにルートしろという無茶なカード。Into the Nightと差し替える価値のあるカードではない。
Cranium Overload | 05 |
4以内のノーマルの敵1を倒す。倒した敵に隣接するすべての敵に2 対象ごとに1 | |
5 |
初版にあった即死効果の敵のHP制限が撤廃されて実用的になった。下段はマインドシーフの最大移動でイニシアチブも最速。⭐⭐
レベル5
Mass Hysteria | 12 |
1 4 4 1 | |
を2枚まで同時に使用できる |
上段はデバフ撒き+氷マナで優秀。上段は一見強力だがこのカードを含めて3枚張りっぱなしにするのは重いので実用性は薄い。⭐
Frozen Mind | 81 |
近接攻撃: : / 2 1 | |
5以内の敵1があなたのコントロールで2 |
さすがにスタンとなれば攻撃+2と甲乙つけ難いが、下段の用途の薄さと遅いイニシアチブが有用性を下げている。
レベル6
Corrupting Embrace | 39 |
1 1 | |
4 (通過したすべての敵) |
上段は2回目の攻撃にポイズンが乗るのでAugment込みで実質攻撃7。やっと簡単に闇マナが出せるようになった。⭐⭐
Dark Frenzy | 10 |
2 : +2 1 : +2 1 | |
3 3 3 1 |
Augment込みで攻撃8はマインドシーフの最大火力なのにロストしない最優カード。残念なのは、安定した闇マナ源が同じレベル6というところ。一旦Corrupting Embraceを選んで先のレベルで戻ってこちらを回収するか、もしくは、どうせ同時に2マナ出せるわけではないので足りない分はマナポーションなどに頼るか。⭐⭐
レベル7
Viious Blood | 83 |
近接攻撃: 2 / 2 1 | |
2 2 |
使わないAugmentその5。
Psychic Projection | 92 |
5 (自分) 1 (自分) (自分) | |
このラウンド中、遠距離攻撃にの効果を得られる |
いやさすがにたかがヒールに2ラウンドフルパスしてられないでしょう。下段は永続ならともかく1回だけ+2してロストでは割に合わない。
レベル8
Shared Nightmare | 07 |
3 4 2 : 1 | |
5 : 1 (自分) 1 |
Dark Frenzyと闇マナの奪い合いにはなるが、それでも優秀なカード。2枚目の移動5としても使える。⭐
Domination | 13 |
隣接する味方1が の効果を受けて 4 1 | |
5以内のノーマルまたはエリートの敵1はこのラウンドのターンをあなたの味方として、あなたのコントロールで行動する。2 |
Hostile Takeoverと異なり行動をコントロールできるようにはなったが、能力カードには縛られるのでやはり安定性は低いだろう。
レベル9
Many as One | 91 |
召喚: 9 2 X (HPの半分(端数切り上げ)) 2 | |
2以内のすべての味方はこのラウンドのすべての攻撃に+X (あなたから2以内の味方の数) 2 |
ここで急にサモナーに転向するというのは考えにくいが。ちなみにこれはマインドシーフ唯一のダブルロスカードである。
Phantasmal Killer | 67 |
近接攻撃: : ノーマルの敵1を倒す / 2 1 | |
2 1 (自分) |
上段は強力ではあるが実際には闇マナ不足のために使わないAugmentその6である。下段は優秀な闇マナ発生源。⭐