ディバイナークラスガイド

クラスの特徴

ディバイナーはバフ、デバフ、デッキ操作に専念する純サポートクラスです。ヒールもできます。テレポートで移動できるので、地形対応力は高い方ですが、装備で移動力を増加することができないことには注意が必要です。攻撃に使用できるカードをほとんど持っていないので、パーティーの構成には考慮が必要です。

専用システム

拡張で追加されたテレポートやリジェネレートの能力を持っている他に、リフトトークンという専用のトークンをマップ上に配置する能力を持ちます。リフトは最大5個まで置くことができ、それを踏んだ味方やモンスターに様々な効果を与えます(そういうカードをプレイしていれば)。リフトはモンスターの移動AIには影響しないので、狭い回廊でモンスターが列をなして進んでくるときは、1つ置くだけで次々と罠にはめることができるかもしれません。

テレポート

テレポートは移動とみなさない特殊な移動です。途中の経路を無視して、目的地のヘクスに直接移動します。テレポートの特徴のうちFAQなどにあるルールでは不明確な部分を以下に挙げておきます。

  • テレポートは移動ではない。イモビライズの影響を受けない。移動を条件とするアイテム等を発動させない。
  • テレポート先のヘクスに対する視線は必要ない。飛行でないフィギュアを障害物の上にテレポートできない(飛行があればできる)。
  • テレポートでは開いていない部屋に入れない。開いていないドアに移動して部屋を開けることはできる。
  • テレポートで壁(Wall)を通り抜けることができる。ヘクスの描かれていない箇所やマップタイルの外は仮想的な壁ヘクスで満たされているとみなす。つまり、タイル間の隙間を直線距離でテレポートすることができる。
  • テレポートには+1のエンハンスメントのみを貼ることができる。
  • アングリーフェイス等の一部のクラスの瞬間移動能力はテレポートとして再定義されており、テレポートに関するルールが適用される。

手札構成

手札は9枚で少ないです。最大20ラウンド戦闘を継続できます。レベル5に序盤で使用したいロストカードがあるので、それを使うと実質16ラウンドです。それ以外のロストカードを使用する余裕はないでしょう。イニシアチブは遅い方で、1桁はあまり強力でないレベル1のカード1枚だけ、20を切るカードも数えるほどです。幸か不幸か移動で靴に頼ることがないので、イニシアチブを調整できる靴を活用できます。
ディバイナーの手札は少数の強力なカードに依存しているわけではなく、多彩な効果が混在している割には手札枚数が少ないため、シナリオの目的に応じて毎回カスタマイズする必要があるでしょう。レベルが上がった後でも低レベルのカードの手番は多い方です。

パークの選択

ディバイナーは優れたパークを持っています。最終的には-2を1枚・-4を4枚純減し、-1を1枚・+0を6枚・+1を2枚置き換えます。増減相殺により実質的には純増はありません。残念ながら、サポートクラスなので戦闘デッキをめくる機会はそれほど多くはありません。

お買い物ガイド

手札が少ないのでStamina Potionは常に有用です。前述したように、Boots of Speed (繁栄レベル2)が有用です。モンスターが移動する前にリフトトークンを設置するためには必須と言ってよいでしょう。

2版での改訂

フォーゴットンサークルズ拡張2版で大幅なBuffを受けました。ほとんどすべてのカードの性能に修正が入っており、特にデッキ操作系・リフト系のビルドが強化されています。一方でカース系のビルドは相当Nerfされています。

カードリスト

すべて2版の性能です。

レベル1

Peer into Battle 82
任意の攻撃修正デッキの上から4枚を見て好きな順番で戻す。: →6枚 1
1 (全味方)

上段はデッキ操作、下段は味方全員をヒールして新システムのリジェネをつける。ポイズン系の敵がいるときに1枚入ってると便利なカード。2版で引ける枚数が3(5)枚から4(6)枚に強化された。⭐

Aniticipate Intricacies 79
任意の攻撃修正デッキの上から3枚を見て0~1枚を底に入れ、残りを好きな順番で上に戻す。: →5枚見て2枚まで底 1
2 2

デッキ操作系のバリエーション。不利なカードを完全に避けることができるので、Peer into Battleより強力だが、下段でカースを撒くのに忙しいので上段で使う機会は少ない。2版で引ける枚数が2(4)枚から3(5)枚に強化された。下段は射程が1減らされた上にカースに強化を貼れなくなってしまった。カースに追加でカースを貼って、一度に4枚のカースを埋める作戦がカースビルドの鍵になっていたので大幅なNerfである。⭐

Protective Aura 13
2 (2以内の全味方) 1
ボス以外の能力カードの上から2枚を見て好きな順番で戻す。 : →4枚 1

行動カードに対するデッキ操作。残念ながらボスには無効。行動カードの操作は今見えているカードがリシャッフルの場合は全く意味がないので有効活用できる機会は限られる。イニシアチブは速いので、手札構成に空きがあるなら次のClairvoyanceとどちらか好きな方を入れるとよいだろう。2版で下段がロストしなくなり、実用的になった。

Clairvoyance 08
このラウンド中に3以内の味方が攻撃されたとき、敵の攻撃修正カード+1以上(x2を含む)は+0とみなす。 1
ボス以外の2種類の敵の能力カードの上から1枚を見て0~1枚を底に入れ、残りを好きな順番で元の山の上に戻す。: →2枚 1

上段は2版で射程が+1された。味方がちゃんとヘルメットを被ってさえいれば期待値的にはProtective Auraに劣る。下段は2版でロストしなくなり、見れる敵の数が2種に減った代わりに闇マナなしでもカードを底に埋めることができるようになった。下段の効果としてはProtective Auraに勝ると言えるだろう。

Otherworldly Journey 34
3以内の敵1体を自分から2ヘクス以内の空いているヘクスに 1
: (現在のヘクス) / 自分から4ヘクス以内の空いているヘクスに

新システムテレポートによる移動。上段は押し引き自在のプッシュとみなせる。テレポート前の対象に射線が必要だが、テレポート先には射線が必要ないところがポイント。2版で射程を強化できるようになった。下段には光マナを消費してリフトを置く効果が追加。

Ray of Light 48
4 (3以内の味方1)
2 / 2 2

十分なヒールとディバイナーには珍しい普通の攻撃、しかも下段である。このカードに限らずディバイナーは自分を対象にできるヒールが限られているので、極力ダメージは受けない立ち回りが必要になる。⭐

Cursed Ground 17
4 / に進入した敵は
1 / 3 2

リフトその1。十分にカースが刺さった後なら下段も悪くないが、まずは上段で使って1個でも多くリフトを撒くべきだろう。イニシアチブも悪くないので、スピードブーツを使えば十分に敵を上回ることができる。2版でイニシアチブが-8された。⭐⭐

Void Snare 25
3 / に進入した敵は
1 3 2 1

リフトその2。今すぐ敵をコントロールしたい場合はこちらを使う。下段も同様にクラウドコントロールの選択肢になるだろう。2版でイニシアチブが-5された。⭐⭐

Dimensional Transfer 57
(3以内の敵または味方1) 1
: (現在のヘクス) / 自分から4ヘクス以内の空いているヘクスに

敵味方問わず異次元の彼方に吹き飛ばせるが、次のターンには平然と帰ってくるという双子座のサガのアナザーディメンションみたいな技である。テレポートしたいだけならOtherworldly Journeyの方がまだ有用ではあるが、一部のシナリオで特定のNPCを守るときなどは使える。2版で下段に闇マナを消費してリフトを置く効果が追加。

レベルX

Bad Omen 66
以後6回、敵がnullを攻撃修正デッキに加えるとき、それを上から6枚めに入れる。 2
1を6ヘクスまで移動する。この移動はの進入時効果を発動させる。/ 自分から6ヘクス以内の空いているヘクスに 1

何でも666なカード。2版で上段がロストでなくなり、下段でリフトの進入時効果を発動できるようになった。代わりにXPが半減している。強化されてはいるが、それでもジョークカードの域を出ないだろう。

Inspiration from Beyond 23
4 / に進入した味方は初回のみ
3 / 1 (自分)

リフトその3。味方用。敵がCursed Groundを踏んだときとは異なり、スクワットしたり2個踏んだりしてもブレスは1回しかもらえない(公式FAQ)。リフトはできれば味方より敵にぶつけるための位置に置きたいので思いの外使いにくい。2版でイニシアチブが-5された。

Duality Shards 39
3 3 1
2 4 1

ディバイナーの希少な攻撃カード。2版で上下とも射程が+1された。⭐

レベル2

Gift of the Void 72
(2以内の全味方) / (2以内の味方1) 1
(現在のヘクス) / 3 / 2の味方1のすべての不利効果を解除

ストレングスン撒き。下段も味方が不意にスタンしたりディスアームくらったりした場合に役に立つかもしれない。2版でブレスとストレングスンが入れ替わって実質Nerf、下段にリフト設置能力が追加された。

Revitalizeng Fount 21
3 /4 (そのに隣接する味方1) / 3 (そのに隣接するすべての味方) 2
3 / 2 3 (敵1, 任意のを起点とする)

下段を他のリフト系カードと組み合わせることで、リフトを置いて直ちに進入時効果を発動できる。2版で上段にもリフト設置能力が追加された。⭐

レベル3

Envision the Course 80
任意の攻撃修正デッキの上から5枚を見て好きな順番で戻す。: +1デッキ 1
召喚(2体): 4 3 2 2

Peer into Battleの上位互換。2版で枚数が4枚から5枚に増加。

Call of the Nether 43
自分から4ヘクス以内の敵1とで位置を交換する。/ : (自分) 1
3 (任意のと同じヘクスか隣接する敵1)

2版で最も大きな調整の入ったカード。上下の効果が入れ替わり、新たに上段になった入れ替えテレポートはレンジが-1されインビジブルが追加された。他の下段の移動と組み合わせて位置を調整しやすくなったとも言えるし、インビジブルで敵中に突入する用途にも使えるだろう。下段に回された攻撃はAOE+カースではなくリフト起点の毒攻撃になった。単体火力は増しているが、特にカースビルドにとっては大きなNerfである。実質的な攻撃力は大きく減っているが、上段の入れ替えは様々な移動トリックのキーなので必須の1枚であることに変わりはない。。⭐⭐

レベル4

Preordain the Path 87
自分と3以内のすべての味方は2 1 召喚とNPCに使用したときはあなたが移動をコントロールできる。
ボス以外のすべての能力カードの上から1枚を見る。: それぞれ0~1枚を底に戻してもよい。1

2版で上段の射程+1、ルールが明確化された。下段はすべてのデッキを見れるようになった代わりに、マナを消費しても枚数増やせなくなった。上段は一部のシナリオでNPCの移動を制御するのに必要となるだろう。⭐

Cleansing Rite 62
2 (2以内のすべての味方) ヒールされた対象は攻撃修正カードからすべてのnull (カース)を取り除き、捨て札をデッキに戻してシャッフルする。1
ロストを1枚 / すべての味方は合計で捨て札から6枚のカードを 2

2版で上段の射程-1、対象が1体から全員になった。カースを大量に突っ込まれた場合は役に立つかもしれない。下段は2版で回復枚数こそ減ったものの、自分のカードを1枚ロストから回復する効果が追加されたのでディバイナーの手札は実質的に減らなくなった。

レベル5

Seal Their Fate 37
敵が-1以下またはnullの攻撃修正カードを引くたびに、その敵は1ダメージを受ける。2
3 / 2 3

ディスアドバンテージでマイナスカードを2枚引いたときは2ダメージ入る。このカードの性能自体は変わっていないが、カースビルドがNerfされたので実質的な価値は大きく減った。⭐⭐

Dimensional Divide 13
5 / に進入した敵は
自分から5ヘクス以内の空いているヘクスに / 1 (2以内のすべての味方)

リフトその4。レベルの割に効果は微妙で下段もレベル1のテレポート+αなので、可もなく不可もなくといったところ。特に注意書きはないが、踏んだ敵にイモビライズをつけるということはその敵がリフト上で停止することを意味するので、このリフトに限り同一ラウンドに2回以上踏まれることはない。そうなったら2体目以降の敵AIはこのリフトを罠とみなして移動する。ソロシナリオに挑戦する場合はSeal Their Fateよりも有用だが。2版でイニシアチブが-10、下段のテレポート距離+1、シールドの射程-1。⭐

レベル6

Enfeebling Hex 52
モンスターの攻撃修正デッキに-1を4枚加える。1 : +4枚 1
(すべての敵) / に進入した味方は 1

上段下段とも、Seal Their Fateと組み合わせるためにあるかのような効果。どうせロストするならぜひともマナを注ぎ込んで8枚突っ込みたい。2版で枚数が3(6)枚から4(8)枚に増加。⭐⭐

Careful Attunement 07
任意の攻撃修正デッキの上から6枚を見て、0~3枚を底に置き、残りを好きな順番で戻す。: +他の攻撃修正デッキの上から3枚を見て好きな順番で戻す。1
4 / このラウンド中に3以内の味方が攻撃されたとき、敵の攻撃修正カード+1以上(x2を含む)は-1とみなす。

2版で相当テコ入れされたカード。イニシアチブが-10され、上段はロストでなくなり引ける枚数が減った代わりにカードを底に埋める効果が追加、必要マナ緩和。下段は移動+1、疑似シールド効果の射程+1、置き換えが+0から-1と全体的に強化されている。Enfeebling Hexを超えられたかというと微妙ではあるが。

レベル7

Curative Flux 40
3 (自分とすべての味方)
(3以内のすべての敵) / 3以内のすべての味方のすべての不利な状態を解除する。1

ヒールが必要ならば。下段はロストには見合わない。

Ethereal Vortex 59
すべてのを3ヘクスまで移動させる / 2 (と同じヘクスのすべての敵) 2
を2つ選ぶ。このラウンド中、自分と味方はそれらが互いに隣接しているとみなす / 4 1

上段は十分に準備すれば相応の攻撃になる。下段の特殊効果は状況次第すぎるが、一部のパズル系のシナリオでは必須に近い。2版で上段のリフト移動距離+1、下段の移動+1。⭐⭐

レベル8

Deep Contemplation 91
2 3 4 :
任意のモンスター能力カードの上から3枚を見て好きな順番で戻す。: +他の任意のモンスター能力カードの上から3枚を見て好きな順番で戻す。1

2版で上段がヒールから攻撃に変更。レベル7からヒールが続き、レベル8は両方ともヒールという選択肢の狭さが改善された。レベルの割に大した火力ではないが、ディバイナーの修正デッキが良いのでそれなりの威力は出るだろう。射程の長さと相性のよいイモビライズも使い勝手に寄与している。下段は唯一ボスに通用する能力カードのデッキ操作。ラスボス戦を想定するならぜひとも取っておきたい。2版で枚数が1枚増え、1ラウンドで2枚ずつ能力カードを引いてくるような特殊な敵に対して極めて有用になった。⭐⭐

Anguish and Salvation 29
3 4 (すべての味方)
6 (味方1) : 1

上段下段とも味方の位置を問わないので使いやすくなっている。2版でイニシアチブ-8、下段のヒール+1。⭐

レベル9

Hand of Destiny 96
すべての攻撃修正デッキの上から4枚を見て、好きな枚数を底に戻し、残りを好きな順で上に戻す。: →6枚 1
ボス以外のモンスター能力カードの好きな1枚を取り除き、箱に戻す。: 同じデッキからもう1枚取り除く。は不可,

このカードを使用してもオーズの分裂は完全には止められない(2枚ともリシャッフルだから)。つまりこのカードを選択する必要はない。一応カルティストの死亡時自爆を止めることはできるが、そうすると召喚行動の比率が上がりすぎるだろう。2版で上段の枚数が3(5)枚から4(6)枚に増加。

Planar Fissure 75
4 / 3 (そのから2以内のすべての敵)
召喚: 9 3 2 , 2

リフトその5。他のリフトと違って既存のリフトトークンには何の効果もない。実質的にただのレンジ2の2メガヘクス攻撃である(普通のAOEは端がレンジにかかっていればよいが、このカードは中心がレンジ4でなければならないため)。レベル9相当の火力と言うには不満もあるが、ディバイナーの最大火力である。下段で使い捨てることで、死ぬまでディバイナーに必要なカースとマナを自動生成してくれるようにもなる。