サモナークラスガイド

クラスの特徴

文字通りの召喚士です。グルームヘイヴンでは多くのクラスが独自の召喚モンスターを備えていますが、召喚モンスター自身の性能の低さ、行動アルゴリズムの融通の効かなさ、召喚モンスターが死亡するとカードがロストしてしまうことなどの欠点から、メインの戦略になることはあまりありません。サモナーは他キャラの援護に向いた遠距離攻撃力・召喚モンスターの行動を制御するコマンド系カード・ロストしたカードの復活などの能力を持っていて、召喚モンスターの欠点をある程度克服しています。

パーティー内の役割

サモナーは比較的どんなパーティーでも柔軟に対応できるクラスです。自身が得意とするのはレンジダメージディーラーまたはヒーラーですが、パーティーに欠けている役割があれば、必要な召喚モンスターを呼び出してそれを補うことができます。この特性は特に少人数パーティーで有効に機能します。コマンド系のカードは単に「summoned ally」としか指定していないことが多いので、サモナー以外の味方が召喚したモンスターも効果に含むことができます。このため、サモナー同様の召喚系クラスである2ミニとペアを組むのが最適でしょう。

召喚モンスターの評価

召喚モンスターに最も必要な能力はです。モンスターの移動にあまり融通が効かず、その代わりに射線の制限の緩いこのゲームでは、遠距離攻撃で攻撃機会を最大化し被攻撃機会を最小化することが何よりも優先されます。遠距離攻撃ができない召喚モンスターの場合、代わりにが重要になります。最低でも2、できれば3以上あることが望ましいです。移動力が低い召喚モンスターは敵を攻撃できる位置に行けず、通路で渋滞して味方の移動を阻害するだけです。などのその他の能力は2点以上あるかどうかが評価の分かれ目になります。バッドステータス等の付随効果は通常と同じくの評価が高く、それ以外はそうでもありませんが、の評価は若干高くなります。召喚モンスターの後には他の召喚モンスターやサモナー本人の行動順が来るので、毒のダメージ増加効果を最大限に活かすことができるからです。

手札構成

9枚の手札は少ない方で、通常は20ラウンドしか戦闘を継続できません。ただしサモナーはロストしたカードを4枚まで復活するカードを持っており、これを使うと最大戦闘継続時間は34ラウンドになります。当然クラスの特性上ロストするカードの使用が多くなるので、パーティーメンバーの消耗率と歩調を合わせられるよう調整することになるでしょう。

パークの選択

null以外の6枚のマイナスカードをすべて除去するか置き換えることができます。+0を減らせないので、最大効率のダメージディーラー系クラスには劣りますが、「シナリオの不利効果無視」も完備しており平均以上のパーク構成です。のヒールを大量に加えることができますが、死にそうなときに引けずどうでもいいときに引くヒールほど役に立たないものはないので優先度は高くありません。召喚モンスターの分を含めると修正デッキを引く回数が多いクラスなので、単純に期待値を上げるべきです。

お買い物ガイド

繁栄レベル2のBoots of Speedが必要です。召喚モンスターは召喚したラウンドには行動できず、例外なく敵の攻撃に十分に耐えられるほどのHPを持っていません。行動順を遅くすれば召喚直後の召喚モンスターを守ることはできますが、その次のラウンドに敵より速く行動させるにはサモナーの素のイニシアチブは不十分です。その他、序盤のシナリオ#4の宝箱から入手可能なRing of Skullsが有用です。呼び出せるスケルトンの性能はたかが知れていますが、ただの頭数であってもサモナーであれば十分に活用できるでしょう。

カードリスト

レベル1

Forged Ferocity 96
召喚: 5 2 1 1 1, 2
1 (自分とすべての召喚の味方)

近接系の召喚モンスター。が、火力・シールドともに低くイマイチ迫力に欠ける。下段の効果は相応だが、イニシアチブが壊滅的なので、何か速いカードと組み合わせないと全く意味がない。

Wild Animation 92
召喚: 2 1 2 4 , 2
5

遠距離系の召喚モンスター。射程・火力とも必要十分で強力な砲台になってくれる。移動力がまるでないので、隣の部屋に連れて行くのは容易ではない。一度カードを捨ててUnending Dominanceで復活させて再召喚した方が早い。下段の移動力も良好で永く頼りになるカード。⭐⭐

Living Night 82
召喚(2体): 3 3 2 2, 2
このラウンド、あなたとすべての召喚の味方に対するすべての攻撃はディスアドバンテージを得る。

近接系の召喚モンスターその2。性能はほどほどで一見あまり強くないが、2体召喚できるところが強み。実質的にHPも火力も2倍相当。⭐

Unending Dominance 98
召喚: 7 2 3 2 2 , 6
あなたのロストしたカードを4枚まで

サモナーのキーカード。上段は全レベルを通してサモナー最強の召喚モンスターだが、下段でしか使わないので夢でも見たと思っておくしかない。スペルウィーバーほど大量にカード回収できるわけではないが、元々の手札枚数が1枚多いので、トータルの継戦能力はほぼ同等になる。⭐⭐⭐

Unwavering Hand 31
3 3 1
4以内の敵1体が、あなたのコントロールで1を行う

召喚モンスターは(特に近接系は)抵抗もせずにさくさくとダメージを貰ってしまうので、ヒールがあって困ることはない。下段も1歩だけとはいえ遠距離から自在にプッシュできるので状況によっては効果的。

Mighty Bond 51
隣接する召喚の味方1体が、あなたのコントロールで+0 +0を行う 1
4

召喚モンスターを自在に行動させるコマンド系カード。これがあるのでサモナーはそれなりには前衛に近い位置に立つ必要がある。下段の移動力も素晴らしい。⭐⭐

Bonded Might 61
隣接する召喚の味方1体が、あなたのコントロールで+0 +0を行う 1
1

コマンド系カードその2。下段の汎用性でMighty Bondより一歩劣る。⭐

Biting Wind 25
2 3 : +1 2 1
3 3

サモナー自身の遠距離火力カード。とりあえずはレベル相応でマナさえあれば十分といったところ。下段のヒールはUnwavering Handと組み合わせれば最大6点回復できるので、緊急用としては十分。サモナーにしてはイニシアチブがまともなのもよい。⭐

Black Fire 24
1 5 2 : 1
3 (すべての隣接する敵)

遠距離火力その2。マルチターゲットなのはよいが、微妙な火力と異様に長い射程とそれほど強力でないバッドステータス、という組み合わせ。お金貯めて何かシールを貼れば化けるかもしれない。とはいえ、サモナーにしてはイニシアチブがまともなので手札には入れておきたい。

レベルX

Leathery Wings 90
召喚: 4 2 2 , 2
(隣接するすべての味方)

近接系の召喚モンスターその3。飛行を持っているのは一長一短で、確かに攻撃機会を逃すことは少なくなるが、逆に被撃墜機会も増えてしまうという。移動力が2と低いのでどちらかというと欠点の方が大きいだろう。

Volatile Flame 94
召喚: 1 3 2 死亡時: 3 (2以内のすべての敵), 2
2 3

近接系の召喚モンスターその4。というよりは単発の範囲攻撃魔法というべきか。レベル1では唯一の下段攻撃。

Ethereal Vines 30
1 3 3
2 1 (隣接するすべての召喚の味方)

遠距離火力その3。低火力イモビライズは他に攻撃してくれる味方がいない限り時間稼ぎにしかならないが、サモナーの場合、それは自前で召喚すればよいわけである。

レベル2

Earthen Steed 13
あなたか、あなたが召喚した味方の移動時、: +2 1
5

上段を使用することはおそらくない。イニシアチブ13はサモナー最速なので、下段の移動と合わせてそれだけで入れる価値がある。⭐

Grasping the Void 62
2 3 : 1
2 3 2 (自分)

闇マナさえあれば水準以上になりうるが、現時点では闇マナ源はLiving Nightの下段のみなので、それを差し引くと並のカード。

レベル3

Tear the Fabric 41
HPが5以下の隣接するすべての敵を倒す。2
4 (自分) : +2 1

上段の即死はHP制限があるので常に役に立つとは言えない。下段も味方に効かないヒールはサモナーには不要である。

Oozing Manifestation 86
召喚: 4 3 1 2 , 2
3 3 : 1

近接系の召喚モンスターその5。スライムのくせに移動力があり、HPはこころもとないが、十分なシールドを持つ優秀なタンク。攻撃面でも火力が低いが混乱はタンク向きだろう。下段攻撃は闇マナがなくてもとりあえず期待水準の火力はある。⭐

レベル4

Living Mountain 88
召喚: 7 1 3 , 2
2 1

近接系の召喚モンスターその6。微妙な性能はEarthen Steedと組み合わせることが前提なので運用が難しい。

Divided Mind 55
2以内の2体までの召喚の味方が、あなたのコントロールで+0を行う。1
2以内の2体までの召喚の味方が、あなたのコントロールで+0を行う。1

召喚モンスターが上段で移動、または下段で攻撃するコマンド系カード。もう1枚のサモナー自身の行動と組み合わせた連携行動になるので、一気にラッシュをかけられる。⭐⭐

レベル5

Strength in Numbers 45
隣接する召喚の味方1体が、あなたのコントロールで+1 +1を行う 1
X X (Xは召喚された味方の数)

上段は上位互換なコマンド系。下段は理論上はゲーム中最大の青天井火力を出せるポテンシャルを秘めているが、手札からの召喚だけではとても足りない(3火力程度では意味がない)ので、何か召喚アイテムを持って行くべき。2ミニが仲間にいるなら、熊も数に数えられる。どちらかと言うと多人数パーティー向きだろう。⭐⭐

Conjured Aid 81
召喚: 2 2 1 3 ターン終了時に2 2, 3
5

貴重な遠距離系の召喚モンスター。自動操縦アルゴリズムに任せておいても一歩引いた安全な場所からヒールを撃ち続けてくれる便利な奴。どちらかと言うと少人数パーティー向き。⭐⭐

レベル6

Endless Spikes 97
召喚(3体): 4 2 2 1, 3
2 (すべての召喚の味方)

肉壁を一気に3体も召喚できる。が、それだけのカード。下段と最も組み合わせるべき召喚モンスターがまさにこの上段であるという、どうにも間の悪いカード。

Inexorable Momentum 32
3 3 3 : +2
3 隣接する召喚の味方1体が3を行う。

レベル1のWild Animationと組み合わせることが前提のカード。召喚前はこのカードを上段で使って風マナから強力な攻撃を行い、召喚後はこのカードを下段で使ってThorn Shooterの劣悪な移動を補助するわけである。下段の移動はコントロールできないので注意が必要。

レベル7

Negative Energy 95
召喚: 5 3 2 2 , 3
(召喚の味方に隣接するすべての敵)

バランスの取れた優秀な召喚モンスター。⭐⭐

Staff of Visions 27
5 : +1 1
3 (隣接するすべての味方)

(つд⊂)ゴシゴシ アイエエエエ! メレー!? メレーナンデ!?

レベル8

Intervening Apparitions 68
以後3回、召喚された味方がダメージを受けたとき、そのダメージを0にする。 3
あなたの攻撃修正カードからすべてのを取り除き、捨て札を山札に戻してシャッフルする。

ブルートにとってはレベル2のカードのような気がするが、シナリオの最終局面で死にやすいが優秀な召喚モンスターを守る役には立つ。状況次第のカードなので、貴重なレベルアップの1枚にすべきかは疑問だが。

Otherworldly Rage 35
3以内の召喚の味方1体が、あなたのコントロールで+2 を行う。1
召喚された味方1体と位置を交換する。3

強力なコマンド系。下段もシナリオによってはトリッキーな機動ができるだろう。特に奇をてらわなくても移動3が組み込まれているので普通に使っても十分。⭐

レベル9

Interplanar Mastery 22
あなたのロストしたカードを2枚まで
6

レベル9にもなってUnending Dominanceの半分の効果では…併用して強いカードを都合3回使い回すことができるとか、イニシアチブと下段が優秀なので手札で腐りにくいなどの利点はあるが、こちらを選ぶ人はいないだろう。

Horned Majesty 80
召喚: 6 4 4 3, 3
3以内のすべての召喚の味方が、あなたのコントロールで+0を行う。1

上段は近接ではあるが非常に優秀な召喚モンスター。上段の召喚のせいでイニシアチブが悪いので、下段を使うときは何か速いカードと組み合わせる必要はあるが、召喚モンスターの移動アルゴリズムさえハマってくれれば勝敗を決定づける大ダメージを期待できるだろう。⭐⭐⭐