クラスの特徴
スースシンガーはサポート兼デバフのクラスです。専用システムのミュージックによって常に味方全員(または敵全体)を支援することができます。このためスースシンガーはパーティーの人数が多い方が強力になる傾向にあります。本人の攻撃力は控えめですが、パークが優秀なので、成長後は侮れないダメージを出すようになります。
専用システム
いくつかのカードは、上段に Songと指定された能力を持っています。
これは永続効果のある持続ボーナスカードですが、2枚以上のSongを同時に使用することはできず、常に後から使用された方のみが有効になります。
ほとんどの効果は味方全体か敵全体に影響します。味方に影響するSongは自分には効果がないものが多いので注意してください。
すべてのSongには、継続中はターンの開始時に1XPを得る効果が付随しています。このおかげで、スースシンガーは比較的経験値を稼ぎやすくなっています。
手札構成
手札は9枚しかありません。最大20ラウンド戦闘を継続できます。自分の意思でいつでも使用中のSongを捨て札にできることに注意してください。レストする直前にSongを捨て札にすることで、手札を1枚増やして戦闘継続ラウンドを限界まで延長することができます。スースシンガーは比較的イニシアチブが速いので、レスト直後は味方より早く行動してSongをかけ直すとよいでしょう。
パークの選択
-2を1枚・-1を4枚・+1を2枚純減できます。残った1枚の-1と6枚の+0も+1以上のカードに置き換えられます。修正カードは最終的には最大+4を含む高めの期待値の優秀なデッキに育ちます。
残念ながら「Ignore negative senario effect」はありません。
お買い物ガイド
パーティー人数が少ない場合、スースシンガーもある程度前衛に出て戦う必要があるかもしれません。ところがスースシンガーの手札には攻撃カードがほとんどありません。特に上段攻撃が不足しており、全カードを通しても攻撃3以上のカードは1枚しかありません。Versatile Dagger (上段攻撃のデフォルトの攻撃2が攻撃3になる/繁栄レベル5)を用意しておいた方がよいでしょう。
カードリスト
レベル1
Power Ballad | 19 |
すべての味方は、ターンごとに1回の攻撃に+1。あなたのターンの開始時に1 | |
2 (隣接するすべての味方) 1 |
歌その1。自分には効果がないので、味方がよほど強力なAOEを持っていない限り、少人数パーティーではデフォルトの攻撃2で殴った方が早い。下段とイニシアチブは優秀。
Defensive Ditty | 09 |
1 (すべての味方)。あなたのターンの開始時に1 | |
このラウンド中に2以内の味方が次にダメージを受けたとき、代わりにダメージを受けなくする。1 |
歌その2。これも自分には効果がないが、味方のタンクの生存性を格段に上げてくれる必須の歌。レベルが低いうちは、通常はこの歌一択でよい。ボスとタイマンで戦う場合など、下段も悪くないだろうが使う機会はないだろう。⭐⭐
Song of Speed | 05 |
すべての味方は、すべての移動に+1、すべての遠距離攻撃に+1。あなたのターンの開始時に1 | |
(4以内のすべての敵) 1 |
歌その3。上段が有効なのは、移動しかしないような一部のシナリオに限られる。通常は下段とイニシアチブのために使用する。おそらくレベル4になるまでは必要だろう。
Tuning the Outcome | 78 |
(隣接するすべての味方) | |
3 3 |
サポート兼デバフというまさにこのクラスにふさわしいカード。⭐
Call to Action | 85 |
(すべての味方) | |
3以内の味方1人が4を行う。 |
上段はやや迫力不足。下段はスースシンガーの最大火力。
Warding Dagger | 56 |
3 | |
4 2 (隣接するすべての味方) 1 |
レベル1のスースシンガーにとってはほとんど唯一の上段攻撃である。とは言うものの、わずか3火力と近接では意味のないイモビライズ、下段は他にもある移動4でロストカードではさすがに入れられない。
Throw Voice | 44 |
3 3 | |
3 3 範囲内のすべての敵は、あなたのコントロールで1を行う。 |
ここまで長距離広範囲のディスアームをノーコストで撒けるのはスースシンガーだけだろう。クラウドコントロールのために必須。下段は押し引き自在のプッシュだがロストは重すぎる。⭐⭐
Singing Arrow | 89 |
3 3 | |
1 3 |
それなりに優秀なカース撒き。⭐
Marching Beat | 32 |
3以内の味方1人が4を行う。 | |
4 |
とりあえず下段の移動のために必要なカード。状況によっては上段も使えるだろう。
レベルX
Wistful Wounding | 16 |
すべての味方は、すべての攻撃にを加える。あなたのターンの開始時に1 | |
1 4 1 1 |
歌その4。負傷はそれほど強力な状態異常ではないのでこの歌の優先度は低い。全レベルを通じてスースシンガーの唯一のルートなので、どうしても必要な場合にのみデッキに入れる。
Unending Chant | 51 |
以後5回、あなたが敵をしたときは、追加でする。 3 | |
2 1 (隣接するすべての味方) |
カース5相当と思えばそこそこ強力ではあるが、ロストを許容するほどの効果とは言い難い。下段のシールドは遅いイニシアチブのためにほとんど無意味になっている。
Nimble Knife | 27 |
2 (隣接する1人の味方) | |
4 |
上下段とも有用なカード。⭐
レベル2
Soothing Lullaby | 11 |
すべての味方は、自分のターンの開始時に「1 (自分)」を行なえる。あなたのターンの開始時に1 | |
3 4 1 |
歌その5。無制限に使えるヒール1は毒や負傷を抜くのに有用なので、見た目以上に心強い。下段のヒールも十分量ではある。ただしヒールの歌はレベル8にもあるので、そこまで育てるつもりならばここでは我慢してもよいだろう。⭐
Change Tempo | 91 |
(3以内のすべての敵) | |
5 |
イモビライズはディスアームやスタンと比べるとクラウドコントロールとしては弱いが、範囲の広さである程度は補われている。下段の移動力は魅力的。⭐
レベル3
Echoing Aria | 08 |
すべての味方は、2 2を得る。あなたのターンの開始時に1 | |
2 (3以内のすべての味方) 1 |
歌その6。レンジ2のリタリエイトは、近接のみと違って遠距離攻撃する敵の1歩だけ離れる行動パターンにうまくハマるので、額面通りの攻撃力を発揮してくれる。ただし、前衛の生存性にはまったく寄与しないので、何か他の方法でサポートすべきではある(例えばこのカードの下段とか…)。⭐
Crippling Chorus | 62 |
(3以内のすべての敵) 2 | |
3 (隣接する1体の敵) |
ロストカードでさえなければ、というカード。レベル2でChange Tempoを取っているなら下段の性能に劣り役割の被るこのカードを選ぶことはないだろう。
レベル4
Disorienting Dirge | 14 |
すべての敵は、すべての攻撃に不利を得る。あなたのターンの開始時に1 | |
(3以内のすべての敵) (3以内のすべての味方) 1 |
歌その7。ゲーム中最強とも言われるカード。ボスの無効化など一切関係なく効果があり、相手が有利で相殺しない限りx2が来ることもなければカースなどの効果も倍増するという計算である。特に少人数パーティーにおいては自分にも有効な防御系の歌という意味で唯一無二である。下段も強力なので、初手から上段を貼りっぱなしにするのではなく、カースの貯まり具合を見ながらレスト時に手札に回収して交互に使用するとよいかもしれない。⭐⭐⭐
Inspiring Anthem | 50 |
任意の味方1人が5を行える。 | |
任意の味方1人が5を行える。 |
普通はDisorienting Dirgeを選ぶので、こっちのカードを見ることはないだろうが、射程距離の制限がないので強力ではある。⭐
レベル5
Melody and Harmony | 78 |
2つのを同時に使用することができる。ただし、は一方からしか得られない。 | |
3 3 3 |
歌を2枚組み合わせることで様々な可能性は広がるが、そのために3ラウンドの時間をかけて手札を計3枚ロストするのはかなりコストが厳しい。少しでも戦闘継続時間を延ばすためにレストごとに歌を手元に戻す戦い方をする場合には特に時間的ロスが大きくなる。このカードを組み込む場合は、歌を貼りっぱなしにして短期決戦を仕掛けることも考えるべきである。上段では使用せず、下段で火力支援に徹するのも選択肢である。⭐⭐
Mobilizing Measure | 06 |
すべての味方は、自分の攻撃アクションの前に「1」を行なえる。あなたのターンの開始時に1 | |
6 1 |
歌その8。下段はスースシンガー最大の移動力と歌カード特有の異様に早いイニシアチブの組み合わせが強力。歌の効果はどうでもいいだろう。⭐⭐
レベル6
Pull the Strings | 20 |
あなたのターンの開始時に、5以内の1体の敵はあなたのコントロールで「2」を行う。あなたのターンの開始時に1 | |
5以内の1体の敵はあなたのコントロールで他の敵に+0を行う。 |
歌その9。上段の歌は珍しく自分にしか効果がない。状況次第なので、歌という形で常時貼っておくメリットは薄い。下段のマインドコントロールも状況次第であるが、Disorienting Dirgeで弱体化させたりカースを埋めたりするスースシンガーの戦い方との相性は悪い。
Provoke Terror | 60 |
4 3 | |
4 4 3 |
AOEでスタンを撒けるカードがロストじゃないのは非常に優秀。下段の火力も十分。⭐⭐
レベル7
Nightmare Serenade | 13 |
あなたのターンの開始時に、5以内の1体の敵を。あなたのターンの開始時に1 | |
1 3 3 1 |
歌その10。上段も下段もカース撒きだが、上段ではラウンドごとに1枚ずつしか入らないので、下段でさっさと複数枚刺した方が早い。歌として使うことはない。⭐
Booming Proclamation | 65 |
1 (2以内のすべての敵) 2 | |
3以内のすべての味方は3を行える。1 |
上段下段とも力不足。前のレベル6でProvoke Terrorのプッシュ3を取っているのに、プッシュ2では話にならない。
レベル8
Tranquil Trill | 10 |
すべての味方は、自分のターンの開始時に「2 (自分)」を行なえる。あなたのターンの開始時に1 | |
(隣接するすべての敵) 1 |
歌その11。Soothing Lullabyの上位互換。下段は微妙なのでLullabyを先に取っているなら特に必要ない。
Commanding Presence | 59 |
3以内の1人の味方は、2 (隣接するすべての敵)を行える。 | |
2 7 対象エリア内のすべての敵は、あなたのコントールで「2」を行う。1 |
上段下段とも力不足。
レベル9
Captivating Performance | 25 |
すべての味方は、すべての攻撃に+1。あなたのターンの開始時に1 | |
3 3 1 |
歌その12。味方次第だがPower Balladよりちょっとだけ強くなっている。下段のスタンは優秀。特にProvke Terrorと上下で分かれているので、同時に使用して多数の敵を一度に止めることができる。⭐
Shadow Pappets | 52 |
4 通過したすべての敵は、あなたのコントロールで他の敵に「3」を行う | |
3以内の2人の味方は「4」を行える |
スースシンガー唯一の上段移動かつ唯一のジャンプ。移動力にはあまり困らないスースシンガーだが、下段に移動しない有用なアクションが多いので、マインドコントロール効果を無視しても役に立つシチュエーションは多いだろう。下段は2人プレイの場合は工夫が必要。⭐